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Work Wide Women lancia Diversity@Work: il videogame sul diversity management

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Diversity Management

La startup italiana Work Wide Women, da sempre in prima linea nella creazione di progetti volti all’inclusione sociale in azienda, ha lanciato Diversity@Work, il primo videogame per riflettere sui temi del Diversity&Inclusion.

 

Etnia, genere, orientamento sessuale o religioso, disabilità, età: sono considerati elementi di coesione all’interno di un’azienda che sa stare al passo con il mondo, infatti sono sempre di piùle realtàimprenditoriali italiane che hanno capito l’importanza di promuovere la “diversità” e valorizzare l’inclusione. In Italia, solo nel 2018, il 73% delle aziende di grandi dimensioni (secondo un recente sondaggio ISTUD) ha offerto ai propri dipendenti una formazione manageriale volta alla sensibilizzazione sulle tematiche D&I.

 

In questo senso, Work Wide Women ha realizzato Diversity@Work, un’esperienza innovativa che cala il giocatore in contesti reali, per riflettere sulle reazioni a situazioni in cui ciascuno di noi puòritrovarsi e riconoscere come un’azione, spesso guidata da automatismi o da stereotipi, possa modificare le sorti della nostra produttività.

 

“Pensare in un’ottica di Diversity&Inclusion per un’azienda significa pensare in modo moderno, attuale e responsabile”, dichiara Linda Serra, CEO e Co-Founder di Work Wide Women. “L’inclusione èun percorso imprescindibile per ogni realtàche intende crescere e rappresenta una vera e propria innovazione culturale, e come tale va accompagnata con strumenti adatti. La dimensione dell’Applied Game (videogame educativo) è adatta per astrarre determinate situazioni e riproporle in un ambiente neutro e non giudicante. In questo modo, èpiù semplice far emergere tutte quelle circostanze che, se gestite in modo costruttivo e positivo, rappresentano sempre un arricchimento della persona, come singolo individuo e come membro di un team di lavoro”.

Come funziona il gioco
Diversity@Work non èun test o un assessment o una valutazione: èun videogioco il cui obiettivo èquello di far emergere le dinamiche discriminatorie implicite e favorire l’adozione di comportamenti inclusivi. In Diversity@Work viene garantito l’anonimato di chi gioca, proprio per assicurare l’autenticitàdelle risposte, perciò i valori che vengono forniti all’azienda sono dati aggregati.

 

Le mini storie rappresentate nel gioco sono tratte da casi reali, le scelte sono molto semplificate e funzionano su una logica binaria, che apre a situazioni diverse. Si misura l’impatto dei comportamenti e della comunicazione sul sistema a 4 livelli, dove le metriche Management, Leadership, Clima, Team Skills evidenziano come ciascuna risposta modifichi l’ambiente in cui il giocatore agisce in quel momento.

 

Le variazioni non sono tutte dello stesso segno, completamente positive o negative. Ad esempio, una risposta puòavere un impatto positivo sulla variabile Management (perchéèuna risposta che in qualche modo gestisce il problema), ma nello stesso tempo un impatto nullo sulla variabile Clima, perchésoddisfa le esigenze di alcuni, ma ne scontenta altri.

 

È stato assegnato un valore positivo (1,2) alle risposte che aprono scenari di confronto guidati dall’attenzione al diversity management. Viceversa, i valori negativi sono stati assegnati alle risposte di chiusura o indifferenza alle diversità. Il valore 0 corrisponde alla non influenza e all’assenza di impatto sul diversity management.

 

Diversity@Work puòessere uno strumento a utilizzo del singolo o da utilizzare in gruppo, durante sessioni di gioco comune seguiti da follow-up guidati da una coach. I macro indicatori utilizzati per le metriche sono riferibili al primo documento dell’Unione Europea che propone una checklist per l’analisi del diversity management, pubblicato nel 2012 e successivamente aggiornato.

 

 

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BRAND STRATEGY

Randstad e Grey: un videogame “anni 80” per il recruiting di profili professionali IT

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randstad - grey

Randstad Italia, società specializzata nella ricerca, selezione e formazione di risorse umane, ha lanciato con Grey un progetto di comunicazione mirato al recruiting di profili professionali IT molto specifici, con un format che punta tutto su insight driven content.

Le categorie di profili ricercati sono sistemisti, sviluppatori e consulenti ERP, gli obiettivi di Randstad incrementare l’engagement degli annunci di lavoro, stimolare registrazioni al sito e candidature di profili IT, aumentare brand awareness e consideration.

Il team strategico e creativo di Grey si è concentrato fin da subito sugli interessi del target, ideando così una campagna che prende spunto proprio da uno di questi: la passione per i videogame.

La creatività infatti reinterpreta un comune annuncio di recruiting “travestendolo” da videogame degli anni ottanta: la grafica, i punteggi, il nome del gioco e le animazioni sono un pretesto per mostrare i profili professionali ricercati e portare gli utenti ad approfondire i contenuti sulla landing page dedicata. Il tutto con un linguaggio fresco e giocoso.

La campagna, pianificata da Moca Interactive, è online dal 15 giugno.

CREDITS

Agenzia: Grey
Associate Creative Directors: Mario Esposito, Serena Di Bruno
Copywriter: Francesca Andriani
Client Service Director: Silvia Cazzaniga
Account Supervisor: Elena Suardi
Account Executive: Benedetta Neri
CDP: Post Atomic

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BRAND STRATEGY

StarCasinò in tv con il nuovo spot, da vivere anche su pc e mobile grazie alla gamification

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StarCasinò

Dal grande schermo allo smartphone, dal film al gioco, dal brand all’utente tramite gamification
: StarCasinò torna in TV dall’8 Aprile con un nuovo soggetto che questa volta evade dagli schermi e irrompe sul sito web sottoforma di videogame, o meglio di slot, da giocare in esclusiva sul sito.

Ora l’utente può tuffarsi all’interno dello spot e viverlo da protagonista, giocando con i suoi celebri testimonial, trasformati per l’occasione in cartoon, al ritmo delle soundtrack ascoltate in TV. Il tutto con le meccaniche tipiche della gamification quali punti, livelli, rewards e un superpremio finale (100.000€ di Jackpots).

 

 

Un esperimento che trasporta online tutti gli elementi caratteristici di uno storytelling iniziato nel 2016 quando StarCasinò lancia il suo primo spot TV ispirato al celebre movie “Four Rooms” (che ha visto la regia di Quentin Tarantino in uno degli episodi). Dopo il successo dello spot, che ha raggiunto oltre 200.000 visualizzazioni su YouTube, nascono dei sequel caratterizzati sempre dalla presenza dei due protagonisti, di colonne sonore elettrizzanti e di una serie di elementi caratteristici, come ad esempio l’appariscente tutina dorata indossata dall’attrice protagonista.

 

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TECH & INNOVATION

Al via la campagna di crowdfunding per il mobile game Father.IO

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Proxy42, game studio specializzato in wearable e realtà aumentata, lancia oggi la campagna di crowdfunding e pre-ordine per il mobile game Father.IO.
Father.IO è un gioco d’azione ma anche strategico, in stile Risiko e Travian, che si potrà giocare nella vita reale: i giocatori potranno completare, in missioni geolocalizzate, catturando territori, raccogliendo risorse virtuali nel mondo reale per sopravvivere a un’apocalisse digitale. I giocatori di tutto il mondo potranno giocare a Father.IO per i quartieri delle proprie città, attraverso un’app mobile disponibile per smartphone Android e iOS, o comodamente da casa attraverso attività e missioni via web.

“Trasformeremo ogni angolo delle città nello scenario di un videogame, grazie al 363R Trigger, il portable device che permette ai giocatori di trasformare il proprio smartphone in un vero e proprio lasertag in grado di intercettare e colpire gli avversari in un raggio di azione di 50 metri” – afferma Francesco Ferrazzino, CEO e fondatore del progetto- “Father.IO sarà scaricabile gratuitamente dando accesso alla modalità di gioco strategica, ma per poter difendere un territorio e giocare in modalità shooting, sarà necessario avere il 363R Trigger. La campagna di crowdfunding ci consentirà di produrre i primi 5.000 pezzi e di finire lo sviluppo del gioco”.

A partire da oggi il 363R Trigger sarà disponibile a 59 dollari per una prevendita di 30 giorni sul sito father.io powered by Tilt.
Ogni giocatore che acquisterà durante la campagna di crowdfunding riceverà il Trigger a partire dalla Primavera 2015 e avrà accesso alla Beta del gioco.

Il 363R Trigger ha seguito, infatti, un rigoroso processo di revisione dell’hardware da parte di Dragon Innovation, che ha rilasciato la certificazione “Dragon Certified by Dragon Innovation” che garantisce un prodotto realizzato e spedito nei tempi e nel budget prefissati.

“Il nostro è un progetto internazionale, ma dall’accento italiano. Il nostro core team è infatti in prevalenza italiano e abbiamo dato vita al gioco sfruttando inventiva e creatività di partner del nostro Paese” – prosegue Francesco – “A queste abbiamo unito la competenza e l’expertise di aziende partner internazionali quali Dragon Innovation e Tilt, oltre a digital artist ed esperti in computer vision da tutto il mondo. Recentemente siamo stati selezionati tra gli 11 finalisti alla startup competition Leweb di Parigi, che si terrà a dicembre. Siamo onorati di poter portare un pezzo d’Italia in questo importante evento internazionale”.

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NUMBER

PwC E&M 2014-2018: dopo il 2018 la pubblicità su Internet supererà la tv. Media tradizionali ancora in sofferenza

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Presentato oggi nella sede milanese, il PwC Entertainment & Media Outlook Italia 2014-2018  (qui l’Executive Summary) fotografa uno scenario in cui i media tradizionali continueranno a dominare un mercato in cui la crescita appartiene ormai senza remore ai media digitali. Basta guardare gli istogrammi della visione di insieme, tutti i segmenti sono in perdita più o meno marcata tranne quello dei Filmed Entertainment, i Videogames e Internet. Complessivamente il mercato italiano raggiungerà quindi i 36 miliardi di euro nel 2018 e in questa torta la spesa degli utenti inciderà per 28,5 miliardi. Sarà proprio la corazzata digitale a occupare saldamente il 44% del totale del mercato E&M nel 2018, in crescita rispetto al 32% del 2013, complice la pressoché totale penetrazione delle device mobili che toccheranno l’84% della popolazione nel giro del prossimo triennio. A soffrire saranno proprio i “mediasauri” per usare l’ormai storico neologismo coniato dal creatore di Jurassic Park Michael Crichton. La spesa per l’accesso a internet farà la parte del leone intercettando ben 3,9 miliardi di euro del totale, con percentuali bulgare, ben l’88% del totale della crescita.

Andrea Samaja
Andrea Samaja

Andrea Samaja, Partner Pwc E&M Market Leader, ha analizzato in maniera approfondita la situazione italiana, non nascondendo le preoccupazioni per la delicata situazione internazionale. Giunto alla sua sesta edizione, il report italiano fa tremare gli editori, i loro prodotti non riescono a recuperare quella fetta di mercato falciata via dalla rivoluzione digitale. A mancare è una visione d’insieme. “Chi non evolve e fa laboratorio è in sofferenza, entro i confini del mercato bisogna rischiare e innovare, bisogna ripartire dagli asset principali della propria azienda. Non guardare più al modello a cui tendere ma partire piuttosto dal proprio percorso evolutivo e dalle proprie risorse umane” sottolinea Samaja. Passando agli investimenti pubblicitari, pesa enormemente la diffusa incertezza economica e il pessimismo che zavorra sul cuore e sullo sguardo degli italiani, operatori in testa che tentennano e non riescono a lanciare grandi campagne pubblicitarie. Complessivamente nel mercato italiano i ricavi pubblicitari cresceranno dello 0,8% nel quadriennio considerato esclusivamente nel settore televisivo, sempre sul settore free-to-air a spadroneggiare per l’81% del totale. Su Pay TV la pubblicità rappresenterà nel 2018 il 14% del totale. A piangere lacrime e sangue sarà la pubblicità a mezzo stampa, in picchiata su tutta la linea, collateralmente al calo della spesa per utenti finali e la concomitante crescita delle forme di consumo digitale, accerchiati da pirateria e contenuti raggiungibili pressoché gratuitamente.

 

Internet rappresenta ormai il secondo mercato pubblicitario e negli anni successivi al 2018, il condizionale è d’obbligo, potrebbe avvenire lo storico sorpasso sulla tv. La presunta trasparenza della spesa e della tracciabilità della pubblicità su internet rassicura, infatti, sia gli operatori che gli investitori. Il settore tradizionale langue e continuerà ad essere flagellato da severe contrazioni. Non c’è infatti una visione ad ampio raggio e le vendite de magazine sono ancora troppo legate ad acquisti singoli, destinati ad un ulteriore declino. Le copie digitali, malgrado le politiche di super offerte e cut prive sono ancora acquistate da consumatori con alto potere d’acquisto. Le strade tentate sulla scia di quanto fatto dalle corazzate d’Oltreoceano non tengono conto di quell’eredità storica richiamata da Samaja. Il modello All You Can Read non tiene infatti conto, secondo il Market Leader, delle specificità dell’utente. Chi non legge oggi un quotidiano non sottoscriverà abbonamenti-calderone in cui potrà trovare contenuti lontanissimi dai suoi gusti e dalle sue necessità. Proprio come nei buffet All You Can Eat ordini sempre e soltanto quello che vuoi mangiare dopo i primi tentativi conclusi con dosi massicce di bicarbonato. Altro importante punto da non sottovalutare è la giungla di regolamenti diversi per i diversi canali che limita fortemente il mercato E&M. La partita è ancora aperta. Servono coraggio e attenzione per soluzioni taylormade, rischiando e innovando. Perché non bisogna mai dimenticare che è, come ha ricordato Samaja “la dimensione nazione – almeno in ambito EMEA -è un contesto in cambiamento” in cui è difficile prevedere con certezza scenari evolutivi delineati, come dimostra il ruolo del colosso Starbucks e il successo del suo sistema di mobile payment in-house, alternativo alla comunicazione o la produzione interna di contenuti da parte del colosso di Jeff Bezos. (A.P.)

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BRAND STRATEGY

H-ART porta le patatine Wacko’s nel mondo della realtà aumentata

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Arriva Wacko’s Wack Attack, il primo “video-snack” al mondo. Infatti da settembre in ogni pacchetto di patatine Wacko si troveranno delle carte speciali attraverso le quali sarà possibile attivare, tramite smartphone e tablet e un’applicazione dedicata e gratuita, dieci diversi mini-giochi studiati per ragazzi, basati su strategie di difesa e di attacco, con Wacko’s protagonista. Questa la novità targata H-ART per il brand San Carlo presentata al Cibus. Lo stand di San Carlo a Cibus 2014 ha infatti ospitato un’area dedicata a Wack Attack per presentare in anteprima il progetto e anticipare quello che succederà a settembre. I videogame si baseranno sul filo conduttore degli scherzi che Wacko’s fa alle sue vittime: un assaggio di tre mini game sono Colla e Piume, Farina e Phon, Gavettone.

Un’iniziativa innovativa, che va oltre il puro e semplice videogioco: attraverso lo schermo, infatti, grazie alle innovazioni sviluppate per la realtà aumentata, i tween impegnati nel gioco potranno inquadrare e fotografare tutto ciò che li circonda. Si apre così una nuova dimensione rispetto al tradizionale videogame. Il progetto potrà contare su un’immediata viralità grazie alla potentissima realtà dei social network, ai quali ci si “attaccherà” nel vero senso della parola. Infatti, con l’immediata condivisione su Facebook, i fan di Wacko’s potranno attaccarsi (da qui il nome “Wack Attack”) e sfidarsi l’un l’altro in modo semplice, divertente e decisamente virale, oltre che essere premiati sulla base dei migliori punteggi totalizzati.

A tutela della privacy del target minorenne, l’applicazione non richiederà dati sensibili e i giocatori potranno anche partecipare utilizzando un avatar e un nickname, anche senza essere iscritti a Facebook.

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BRAND STRATEGY

Halifax sceglie il newtork di AdvertPizza per il lancio del nuovo capitolo di Thief

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Per il lancio della nuova versione del videogioco Thief, ancora più dark e maturo, Halifax che ne cura la distribuzione in Italia, ha scelto il network AdvertPizza. La creatività è stata studiata per ricreare il tipico forziere obiettivo dei furti di Garrett, il protagonista del videogioco, sulle scatole pizza di altissima qualità grafica.

 

AdvertPizza ha potuto geo-referenziare la comunicazione andando a coprire strategicamente le zone nelle vicinanze dei punti vendita della catena specializzata in videogiochi GameStop, a Roma e a Milano. La campagna include anche locandine sulle vetrine delle pizzerie che riprendono la cover del gioco ed un invito all’acquisto nei punti vendita della catena.

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Microsoft partecipa al Global Game Jam 2014: sviluppare un videogame originale in 24 ore

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48 Ore di energia creativa per sviluppare un videogioco originale: anche Microsoft parteciperà a Global Game Jam 2014 promuovendo la creatività dei giovani sviluppatori italiani. Parte infatti  oggi il più grande hackaton globale dedicato allo sviluppo videoludico, 48 ore per sviluppare un videogioco originale. Appuntamento al  Global Game Jam 2014 che si svolgerà in contemporanea in più di 60 paesi nel mondo, Italia compresa. Nel Belpaese si cimenteranno nell’impresa cinque città italiane: Catania, Roma, Genova e per la prima volta Torino e Milano. Microsoft interverrà a Milano e Roma offrendo consigli e supporto per trasformare un’idea in un gioco di successo.

Microsoft sosterrà in particolare l’evento milanese ospitato dal Politecnico di Milano e l’evento romano organizzato da Codemotion, offrendo ai giovani sviluppatori supporto tecnico attraverso i suoi esperti e i Microsoft Student Partner.  Gli esperti Microsoft saranno a disposizione per offrire utili consigli a giovani alle prime armi.

In particolare, Gabriele Castellani, Technical Evangelist Manager di Microsoft Italia, e Pietro Brambati, Technical Evangelist di Microsoft, interverranno rispettivamente a Milano e Roma, dove parleranno di sviluppo e offriranno suggerimenti per sviluppare videogiochi per Windows e Windows Phone. Inoltre gli studenti che fanno parte del programma Microsoft Student Partner, nato proprio per offrire occasioni di training gratuite e networking, saranno a disposizione di tutti i giovani per aiutarli a dar forma ai loro progetti attraverso consigli pratici e svelando i segreti della piattaforma Microsoft.

“Siamo entusiasti di partecipare alla più importante maratona videoludica dedicata agli sviluppatori, poiché crediamo moltissimo in occasioni come queste per stimolare la creatività dei giovani e promuovere la condivisione di esperienze e idee. Lo scorso anno questo hackaton globale ha dato vita a oltre 3.000 giochi e siamo sicuri che l’iniziativa avrà grande successo anche quest’anno, anche a Milano dove approda oggi per la prima volta. Perciò ci fa piacere contribuire al buon esito di questo evento offrendo consigli utili e supporto tecnico a tutti coloro che si cimenteranno nella realizzazione di un videogame. Spesso le idee dei giovani si rivelano molto fortunate come nel caso di Dengen Chronicles, il gioco di carte collezionabili ispirato ai fumetti giapponesi sviluppato dalla start up Mangatar, che ha riscosso grande successo e si appresta ora ad approdare anche su Windows Phone. Esperienze come questa confermano quanto sia prioritario incoraggiare la creatività dei giovani per dare nuovo slancio al mercato del videogame italiano che ha ancora ampi margini di crescita”, ha dichiarato Marco Agnoli, Direttore Technical Audience di Microsoft Italia.

“Quello dei videogiochi è un mercato promettente e che può offrire grandi sbocchi professionali, perciò il Politecnico ha fatto evolvere la propria offerta accademica per offrire formazione in questo ambito. Costruendo anche una partnership con il corso di Online Game Design dell’Università degli Studi di Milano, incoraggiamo lo sviluppo di videogame da parte dei giovani altresì attraverso iniziative come Global Game Jam. Crediamo nella necessità di aiutare i ragazzi a cavalcare le opportunità offerte dal mondo gaming e per questo siamo in prima linea nell’organizzazione dell’evento milanese che speriamo possa rappresentare un buona occasione di knowledge sharing e networking durante la quale mettere a frutto la propria creatività”, ha affermato il Professor Pier Luca Lanzi, Docente del corso Videogame Design and Programming del Politecnico di Milano.

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