AZIENDE

Candy Group punta sulla realtà virtuale per lanciare i prodotti Hoover

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Candy Group

È stato un vero e proprio punto di svolta per Candy Group: dopo il successo ottenuto all’IFA, il gruppo ha deciso infatti di puntare sempre di più su nuove strategie incentrate sulla Realtà Virtuale. Questa tecnologia è stata utilizzata per la prima volta da Candy Group per mostrare ai visitatori dello stand le prestazioni della “Kitchen of the Future” di Hoover permettendo agli utenti un coinvolgimento a 360° con un’esperienza immersiva nella visione globale della casa del futuro.

Per rendere al meglio l’idea dell’innovazione di prodotto, all’interno dei 1000 metri quadri del padiglione Candy Group, sono state allestite 4 aree esperienziali dedicate ai prodotti Hoover in cui oltre 600 persone hanno potuto realmente vivere un assaggio di futuro. Indossando l’apposito visore VIVE, il più evoluto sul mercato, l’utente ha potuto scoprire le potenzialità dei prodotti connessi, attraverso la realtà virtuale. La VR rappresenta l’ultima frontiera dell’innovazione ed è proprio per questo che è stata scelta come la tecnologia più rappresentativa per proporre i prodotti a marchio Hoover. Innovatività non è solo caratteristica essenziale dei prodotti a marchio Hoover ed elemento che ha garantito una posizione di leadership all’interno del mercato degli elettrodomestici, ma un vero e proprio approccio strategico per la valorizzazione dei prodotti, a partire dalla comunicazione e dal marketing. La nuova strategia di comunicazione di Hoover e l’elaborazione del payoff “Born Innovative”, infatti, ben sintetizzano il forte legame del marchio con l’innovazione, elemento che da sempre ne fa il suo tratto distintivo.

L’esperienza virtuale ha riscosso una grande successo sul consumatore, sul canale e anche sui media, ma soprattutto è stato uno strumento molto utile dal punto di vista della formazione interna di manager e venditori, che hanno potuto conoscere lo strumento su cui l’azienda sta puntando in maniera determinante.

Dopo il positivo test pilota ad IFA, Candy Group intende puntare le proprie risorse su questa tecnologia, espandendone e ampliandone gli ambiti di applicazione, potenzialmente infiniti. Obiettivo è esportarla a beneficio delle differenti divisioni aziendali, come ad esempio quella di Ricerca e Sviluppo (R&D), che ha delle enormi potenzialità per testare i nuovi prodotti in tempi rapidi e in spazi ridotti. Il tutto in un ambiente di simulazione virtuale accurato e sofisticato. Obiettivo a breve termine è portare questa tecnologia anche all’interno di tutti gli showroom del gruppo, creando un mondo nuovo e tecnologicamente avanzato, all’interno dei già esistenti spazi espositivi.

La VR richiede competenze specifiche nella formulazione degli script, differenti rispetto ai video tradizionali; per questo il gruppo Candy si è avvalso della collaborazione dello studio creativo Bonsaininja, che ha supportato nell’individuazione delle migliori tecniche per la realizzazione dei contenuti e per rendere l’applicazione della realtà virtuale un’esperienza unica.

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TECH & INNOVATION

McDonald’s porta le filiere agricole a Milano grazie alla realtà virtuale

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realtà virtuale

Cosa vuol dire oggi per un giovane fare l’agricoltore? Quali sono le sfide dell’agricoltura del futuro? A queste domande vuole rispondere McDonald’s attraverso la sua nuova iniziativa che si tiene a Milano in Corso Vittorio Emanuele II fino a sabato 21 ottobre.

All’altezza di Piazza San Carlo è infatti allestita una postazione in cui sono disponibili dei visori 4D per immergersi in alcune delle aziende agricole fornitrici di McDonald’s Italia. Tutti, adulti e bambini, possono così scoprire come vengono prodotti gli ingredienti utilizzati nei ristoranti McDonald’s e divertirsi con giochi interattivi.

A fare da guida nelle aziende agricole saranno i fornitori di McDonald’s: protagonisti dei video sono infatti alcuni dei giovani agricoltori selezionati attraverso “Fattore Futuro”, il progetto di McDonald’s nato con l’obiettivo di accompagnare e aiutare i giovani agricoltori nello sviluppo delle loro aziende. Con il Patrocinio del Ministero delle Politiche Agricole Alimentari e Forestali, l’iniziativa offre a venti giovani agricoltori italiani un contratto di fornitura triennale con McDonald’s Italia: non solo quindi la certezza di un contratto pluriennale, ma anche l’opportunità di essere parte di una filiera complessa e organizzata.

Tutti possono partecipare gratuitamente tutti i giorni fino a sabato 21 ottobre dalle 10:00 alle 19:00.

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MEDIA

zooppa lancia con Garmin il primo contest al mondo per la realizzazione di video VR a 360°

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garmin

Video a 360 gradi e realtà virtuale rappresentano oggi la nuova frontiera dell’immagine digitale: sempre più brand puntano alla realizzazione di video immersivi per le loro campagne pubblicitarie date le enormi potenzialità di business legate a una fruizione di contenuti più realistica e coinvolgente. Zooppa, attenta all’innovazione, lancia il primo contest al mondo per la realizzazione di video VR a 360°, con il supporto tecnologico di Garmin, leader mondiale nella tecnologia GPS per l’automotive, la nautica, l’aviazione, lo sport, il fitness e l’outdoor.

Zooppa Moves VR 360° è il contest creativo che dà la possibilità a tutti gli appassionati e filmmaker di mettersi alla prova con tecniche e tecnologie innovative.

Il contest è aperto a tutti coloro che presenteranno il proprio contenuto video originale, girato con tecnologia a 360°, della durata massima di 120 secondi.  Il video potrà avere fine promozionale di un prodotto, creando un contenuto che sappia sfruttare tutte le potenzialità della tecnologia VR 360 (il brand non deve essere riconoscibile) o di puro storytelling, girando uno short film che riesca a raccontare una storia a 360 gradi ed essere realizzato utilizzando qualsiasi forma narrativa, dal thriller all’horror, dall’adventure al comico.

Grazie a Garmin, partner tecnologico dell’iniziativa, gli iscritti a Zooppa che non dispongono della strumentazione tecnica necessaria per la realizzazione del video avranno la possibilità di ricevere in comodato d’uso gratuito, per un tempo non superiore a una settimana, una camera Garmin modello VIRB 360 facendone richiesta.

I video verranno valutati e selezionati da un team composto dallo staff di Zooppa, VR360 – Professional Training, OmniaVision e Garmin. Verranno premiati i primi cinque classificati con una Camera Garmin VIRB 360.  Al vincitore del primo premio verrà data anche la possibilità di prendere parte proprio al VR360 – Professional Trainining, il primo corso in Italia interamente dedicato alla realizzazione di video immersivi” ed education partner di Zooppa Moves VR 360.

Inoltre, i video realizzati per il contest potranno essere acquistati da Garmin o altri brand, con un riconoscimento economico all’autore per la creatività e la possibilità di partecipare alle riprese assieme ai professionisti del settore, imparando così i preziosi trucchi e le tecniche del 360.

OmniaVision, il canale multipiattaforma specializzato nella realizzazione, promozione, divulgazione e formazione professionale nell’ambito della tecnologia VR360 è media partner dell’iniziativa.

Il contest chiuderà il prossimo 16 ottobre. Tutti i dettagli sul progetto Zooppa Moves VR 360° e le istruzioni per partecipare a questo link.

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TECH & INNOVATION

Wildix lancia il Casco 3D e svela le potenzialità della VR nelle Unified Communications

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Wildix

Migliorare le condizioni di lavoro per avere, come riflesso, un aumento di produttività e una maggiore efficienza nelle aziende – ma anche condizioni lavorative più salutari e flessibili per i lavoratori – è da sempre il motore che ispira Wildix, multinazionale nata in Italia a Trento e operante nel campo delle UC, nella sua ricerca e sperimentazione. E da oggi non sarà più un sogno.

La tecnologia sta cambiando radicalmente il nostro modo di lavorare e la realtà virtuale è più reale di quanto crediamo, non solo nell’ambito dell’entertainment, ma anche nel comparto business. Pensiamo, ad esempio, a come la postazione fisica al desk del PC possa essere rivoluzionata tramite questa tecnologia. “Immaginiamo un posto di lavoro tridimensionale, in cui l’operatore compie azioni aerobiche nella sua attività lavorativa, da in piedi o da seduto”, commenta Stefano Osler, CEO di Wildix. E sono davvero molti i lavori, dai call center agli impiegati, ma anche i manager e le segretarie, costretti per ore seduti fermi davanti alla scrivania, con lo sguardo puntato sul monitor e la mano incollata al mouse, impegnati in continue call o chiamate in entrata. Da queste riflessioni è nata la rivoluzionaria idea di connettere il casco 3D di realtà virtuale al software di Collaboration di Wildix, grazie all’utilizzo di WebGL, una libreria grafica che fornisce un’API di grafica 3D per i browser web. Indossando il casco, l’operatore “entra” letteralmente nel sistema di comunicazione e può gestire le chiamate in ingresso e i trasferimenti con semplici movimenti di braccia.

Un esempio? Lo spiega Dimitri Osler, CTO di Wildix: “Abbiamo associato alle operazioni più frequenti quei movimenti in grado di portare benefici agli arti e all’apparato scheletrico. L’obiettivo è quello di unire, in una specie di Tai Chi semplificato, produttività e allenamento muscolare. Ad esempio, se arriva una chiamata, l’operatore può allungare il braccio davanti a sé e portarlo verso il petto, per trasferire una chiamata attiva, mentre farà un movimento da sinistra a destra, dopo aver selezionato il collega. Oppure se arriva una chiamata (una sfera) l’operatore può afferrarla e tirarla a sé per rispondere e, sempre con i movimenti di braccia e mani, può scorrere la lista dei colleghi e attivare quello a cui trasferire la chiamata”.

L’esperienza è quindi davvero a 360° e totalmente immersiva.
Le icone dello stato di presenza dei colleghi si trasformano in veri e propri oggetti tridimensionali con cui sarà possibile interagire in diverse modalità. Le rubriche si scorreranno muovendo la mano, i messaggi di testo si scriveranno grazie a una tastiera virtuale completamente personalizzabile. Per evitare un’eccessiva esposizione dell’operatore alla realtà virtuale, il dispositivo imporrà delle pause. I lavoratori possono, così, alternare l’esperienza Virtual 3D con quella desktop per compiere dell’attività fisica, seppure minima, che porti benefici di salute. Un altro risultato misurabile è il fattore velocità. Si dimezza, infatti, il tempo impiegato per ogni singola operazione, poiché il gesto è interpretato simultaneamente dal sistema, per la mancanza di intermediari fisici che rallentano la trasmissione del comando (mouse, tastiera). Il centro di ricerca e sviluppo di Wildix di Odessa sta inoltre studiando di inserire anche un ingrediente ludico (opzionale) nell’interfaccia della Collaboration 3D. “Potrà essere una gara a chi risponde più velocemente, o una serie di punteggi ottenuti grazie all’abilità nella gestione di determinate operazioni; crediamo che qualche nota di leggerezza e svago possa rendere un po’ meno ‘alienante’ il lavoro di un lavoratore, ad esempio di un operatore di call center”, commenta Dimitri Osler. “Avete presente il film Minority Report? Il film in cui, in un lontano futuro, il capitano di polizia John Anderton, per analizzare i propri file muove con le mani (e l’aiuto di un guanto speciale) delle proiezioni su uno schermo virtuale. Il casco 3D applicato alle Unified Communication sarà la prima versione di quel futuro che si fa sempre più vicino”, conclude Stefano Osler.

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AGENZIE

Piano B firma “Future Viewing” di Google, la prima mostra di opere in realtà virtuale

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Google Future Views

Piano B produce per GoogleFuture Viewing”, la prima mostra di opere in realtà virtuale, e registra oltre 5.000 visitatori nei tre giorni di apertura gratuita al pubblico (dal 3 al 5 marzo 2017). Il percorso espositivo è formato da 10 creazioni realizzate con il Tilt Brush, il pennello virtuale per disegnare in 3D. Le creazioni sono state progettate da artisti emergenti sul Google Bus durante il road show “Vivi internet al sicuro”, la campagna sul tema della sicurezza on line che ha attraversato l’Italia, percorrendo oltre 2.600 chilometri e facendo tappa a Milano, Cagliari, Napoli, Bologna e Roma.

La mostra, organizzata in forma di labirinto e pannelli trasparenti, sembra vuota, non esserci, ma indossando un visore Google Cardboard, le opere compaiono come per magia davanti agli occhi dei visitatori. Via Vincenzo Capelli a Milano, accanto piazza Gae Aulenti, lì dove il tour del Google Bus è partito, è la sede dell’allestimento. “Future Viewing” ha rappresentato anche una nuova occasione per tutti di mettere alla prova la propria creatività sperimentando il Tilt Brush ed effettuare il controllo di sicurezza del proprio account con un team di esperti qualificati.

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ENTERTAINMENT

Gardaland presenta Shaman, la nuova attrazione 2017. TBWA Manchester firma lo spot

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Gardaland

Una spettacolare disciplina sportiva in aereo – il Bush Flying – e la simulazione del volo di un’aquila. Questi gli elementi chiave di un’eccezionale impresa organizzata da Gardaland per presentare la novità 2017 – Shaman – che vede la Realtà Virtuale applicata alla leggendaria Montagna Russa del Parco: una straordinaria avventura immersiva mai proposta prima dal Parco Divertimenti N. 1 in Italia.

Protagonista indiscusso di questo singolare evento è Fabio Guerra – ex pilota di jet militari e attuale ufficiale di linea su Boeing 777 – che ha sfidato i cieli e se stesso per stabilire un record mai registrato prima: simulare il volo di un’aquila fra le cime innevate delle montagne per poi posarsi, con un atterraggio da primato, in un ridottissimo spazio di frenata, su un’area al limite dell’impossibile ai piedi del Monte Baldo, a ridosso del Lago di Garda.

La disciplina del Bush Flying – chiamata dagli appassionati “il volo selvaggio dell’aquila” – prevede di decollare e posarsi, come un rapace, su un’area impervia fermando il velivolo in ridottissimi spazi al limite dell’impossibile. Fabio Guerra, pioniere italiano di questa attività estrema, ha voluto fissare un primato nazionale per iscriverlo sul libro dei record: effettuare un atterraggio fuori pista riuscendo a fermare il velivolo su una piccolissima area sconnessa, in uno spazio circoscritto del diametro di pochi metri.

La straordinaria missione è stata realizzata grazie a un particolare velivolo dotato di “Alaskan bushwheels”, ruote giganti prodotte unicamente in Alaska, pensate per atterraggi fuori pista e con pneumatici pari a quelli di un aereo di linea di medie dimensioni. L’aereo utilizzato per l’impresa è decollato vicino a Gardaland raggiungendo entro brevissimo tempo gli oltre 2 mila metri di altitudine sul Lago di Garda; imitando lo spettacolare volo dell’aquila ha sorvolato il Monte Baldo e le sue cime innevate con una serie infinita di picchiate, cabrate ed evoluzioni a 10 gradi sottozero. Fabio Guerra, dopo essersi destreggiato in diverse manovre ed acrobazie da cardiopalma, è sceso in picchiata a valle compiendo un atterraggio fuoripista “mozzafiato” nel ristrettissimo spazio di circa 20 metri (la misura del cerchio di centrocampo di un campo da calcio).

 

 

Nonostante le difficoltà di questa prova la missione Shaman – questo il nome dell’impresa realizzata dal pilota e da un team di grandi professionisti – ha fissato il primato italiano; la squadra potrà ora partecipare alla competizione sportiva internazionale che si terrà a Valdez, in Alaska, a maggio.

E proprio l’aquila sarà la protagonista di Shaman, la nuova attrazione 2017 di Gardaland. Grazie ai visori per la Realtà Virtuale applicati alla leggendaria Montagna Russa del Parco, i passeggeri verranno trasportati da un’aquila in uno spettacolare volo oltre i confini del mondo degli spiriti degli Indiani d’America.

Lo spot per promuovere la nuova attrazione 2017, Shaman, è stato affidato a TBWA Manchester con la regia di Dario Piana. La casa di produzione è Happy Means Content di Londra.

Per vivere la memorabile esperienza occorrerà aspettare l’8 aprile 2017 con l’apertura della nuova stagione di Gardaland.

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ENTERTAINMENT

La realtà virtuale sbarca tra le attrazioni di Gardaland: le novità per il 2017

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Gardaland introduce la realtà virtuale sulle montagne russe

La stagione 2016 non è ancora conclusa e Gardaland già annuncia, per il 2017, un’eccezionale novità: la Realtà Virtuale applicata alla Montagna Russa del Parco. Il celebre parco ha in serbo, per la stagione 2017, l’innovativo progetto che rivoluzionerà completamente l’esperienza sulla più mitica e leggendaria montagna russa di Gardaland.

Grazie agli appositi visori, la Realtà Virtuale, applicata alla Montagna Russa immergerà il temerario passeggero in una realtà parallela: un mondo avventuroso e inatteso dove sarà possibile vivere, in prima persona, un’esperienza unica e memorabile, raggiungendo livelli adrenalinici mai provati prima.

La VR – amplificherà un’esperienza fisica già intensa, grazie all’avventura immersiva garantita dalla nuova tecnologia. La Realtà Virtuale rappresenta uno dei principali trend emergenti nel mondo dell’entertainment a livello mondiale e trova svariate applicazioni che vanno dai videogames al cinema. La sofisticata tecnologia alla base della Realtà Virtuale consente di condurre l’utente all’interno di mondi alternativi e lo catapulta altrove permettendogli di vivere – da un punto di vista “soggettivo” – avventure ed esperienze in realtà parallele estremamente coinvolgenti con un ruolo di indiscusso protagonista.

Solo all’interno di un Parco a Tema come Gardaland sarà possibile trovare l’innovativa combinazione tra Montagna Russa e Realtà Virtuale. Il tema delle nuove frontiere dell’entertainment e la spinta ad offrire esperienze sempre più immersive all’interno dei Parchi Divertimento viene affrontato anche nell’ultima relazione annuale dell’International Association of Amusement Parks and Attractions (IAAPA). Gardaland, applicando la Virtual Reality alla più mitica Montagna Russa del Parco dimostra così, ancora una volta, di saper cogliere le tendenze del momento e di saper mantenere, a pieno titolo, il proprio ruolo, a livello europeo, di primaria importanza nel settore.

La nuova esperienza potrà essere vissuta sin dall’apertura della stagione 2017. Una memorabile esperienza, quindi, aspetta gli Ospiti di Gardaland nel 2017, grazie alla stupefacente combinazione tra reali evoluzioni aeree da brivido e una straordinaria immersiva avventura in un mondo virtuale.

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AZIENDE

Il Gruppo Alpitour lancia la sua realtà virtuale: nuovi video immersivi per le sue strutture

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Il Gruppo Alpitour lancia la sua realtà virtuale: nuovi video immersivi per le sue strutture

Il Gruppo Alpitour entra in una nuova realtà, quella virtuale. Questo mondo si sta facendo prepotentemente strada in quello reale e sta velocemente ridisegnando logiche e canali di comunicazione e promozione. Molti infatti gli esperimenti già in atto e le aziende, di grande calibro, lanciate in nuovi progetti: il Gruppo Alpitour ha deciso di inserirsi in questo dirompente filone, inaugurando il capitolo della realtà virtuale e diventando il primo tour operator italiano ad offrire video immersivi delle proprie strutture.
Ad aprire questa strada è Villaggi Bravo, il brand più social e poliedrico del Gruppo, che ha deciso di realizzare video immersivi dei propri villaggi sparsi in tutto il mondo: un investimento importante, con l’obiettivo di offrire la possibilità di esplorare in anteprima le strutture e i loro ambienti, nonché di fornire un efficace strumento anche per gli agenti di viaggio. Del resto, questi video permettono di vivere un’esperienza “diretta”, estremamente coinvolgente, proprio perché pongono lo spettatore al centro della scena, dandogli completa libertà di movimento: un’immersione totalizzante in un’altra realtà, così viva da diventare la più potente delle leve comunicative. In quest’ottica, Villaggi Bravo ha prodotto circa 6.500 Cardboard da inviare alle agenzie per coinvolgerle nel progetto, guidarle nella realtà virtuale e supportarle ulteriormente nelle vendite. Attualmente, sul canale Alpitour World di YouTube, sono presenti già 5 video immersivi, di cui un teaser di presentazione e gli altri quattro sui Villaggi Bravo Mistral Rhodos, Naxos Imperial, Vila do Farol e Viva Fortuna Beach.
Per l’attuazione del progetto, il Gruppo si è appoggiato a Byfarm, affermata casa di produzione, che nel 2006 ha portato per prima in Italia i video immersivi, registrandone marchio e dominio. A distanza di anni, Byfarm spicca per essere ancora in continua evoluzione e per aver lavorato con realtà eterogenee e molto importanti. Grazie ad una troupe dinamica e snella e a tecnologie leggere e all’avanguardia, Villaggi Bravo ha potuto mandare Byfarm direttamente in ogni villaggio. Un itinerario iniziato ad aprile che continua ancora adesso: ultimate infatti le riprese di 10 strutture, ma il traguardo finale è di 15 video, uno per ogni Bravo.
Oltre a Villaggi Bravo, anche Francorosso si sta affacciando alla realtà virtuale: Byfarm ha infatti ultimato il video del nuovissimo SeaClub Dhiggiri, alle Maldive. Un filmato di grande impatto, che accompagna il visitatore in ogni angolo del resort, includendo anche un breve tuffo nella variopinta barriera corallina che corre intorno all’isola. A breve verrà inoltre condiviso quello sul SeaClub Maayafushi, ulteriore tassello che andrà ad arricchire la libreria virtuale sul canale YouTube di Alpitour World. “I video immersivi rappresentano una modalità di presentazione del prodotto turistico nuova” afferma Alessandro Seghi, Direttore Marketing Strategico del Gruppo Alpitour, “particolarmente efficace ed immediata. La VR ha la capacità di raccontare in modo diverso una location, lasciando lo spettatore libero di orientarsi all’interno di un luogo fisico. Quello che però risulta particolarmente interessante per un prodotto come ‘il villaggio’ è la capacità di questa tecnologia di far vivere momenti e atmosfere che fino ad oggi potevano solo essere raccontati. Nei prossimi due mesi completeremo il caricamento dei video delle strutture del catalogo invernale di Villaggi Bravo, configurandoci come il primo tour operator italiano a rendere fruibile, in modalità immersiva, l’intero portfolio prodotti”.

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ENTERTAINMENT

Husqvarna fa il suo ingresso nel mondo della realtà virtuale con DigitasLBi Nordics

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Husqvarna

Può un albero con ventiquattro rami, abbattuto in riva a un lago di montagna, creare una comunicazione rivoluzionaria e condurre a un’utile comprensione del consumatore? Sì, se inserito in un gioco per la realtà virtuale che combina business e divertimento per creare nuovi punti di contatto con i consumatori. È quello che ha fatto Husqvarna insieme all’agenzia di comunicazione digitale DigitasLBi Nordics, lanciando, lo scorso 2 settembre  il gioco virtuale Husqvarna Limberjack.

Husqvarna Limberjack si svolge in un magnifico ambiente virtuale nei pressi di un bel lago di montagna, dove il giocatore si confronta con le stesse sfide che si presentano ai concorrenti dei campionati di taglio del legno nel mondo reale. Posizionandosi accanto al tronco di un albero abbattuto, il giocatore afferra una motosega Husqvarna 359 e inizia a segare lottando contro il tempo. Giocando da soli o con gli amici, man mano i giocatori imparano ad adottare le tecniche dei professionisti, scoprendo qual è il modo migliore per svolgere il lavoro rapidamente e senza farsi male. Le classifiche regionali e globali danno la possibilità di sfidare contendenti locali offline o globali online.

Husqvarna annuncerà i nomi dei migliori giocatori al termine di ogni mese. Alla fine di agosto 2017 in Svezia si terrà la finale mondiale – la prima finale di un campionato mondiale di realtà virtuale – in cui i migliori dodici giocatori dell’anno si sfideranno per il titolo di campione mondiale.

Il gioco è ottimizzato per HTC Vive e può essere scaricato gratuitamente tramite Steam sul sito della campagna.

 

 

“Siamo alla costante ricerca di nuovi modi di comunicare con i clienti e aumentare la sicurezza dei nostri prodotti. Attraverso la realtà virtuale possiamo creare consapevolezza negli utenti, ma anche curiosità per il settore in nuovi segmenti di consumatori. Husqvarna Limberjack offre una piattaforma nuova e innovativa che pone al centro l’esperienza del consumatore”, ha commentato Margaretha Finnstedt, Direttore Relazioni Pubbliche e Comunicazione del gruppo Husqvarna.

“Per innovare c’è bisogno di partnership solide. Ci entusiasma l’idea che Husqvarna osi sfidare le convenzioni insieme al team specializzato di DigitasLBi Nordics, identificando possibilità inedite per generare valore aziendale attraverso le nuove tecnologie. È così che un settore deve affrontare le sfide del futuro”, dichiara Karen Ruudh, Client Partner di DigitasLBi Nordics.
A proposito di “limbing”
L’arte di sfrondare gli alberi abbattuti prima del trasporto, nota ai taglialegna di tutto il mondo come “limbing”, è un lavoro lungo e complesso che richiede grandi abilità tecniche. Husqvarna Limberjack si ispira a una delle cinque discipline del Campionato mondiale di taglio del legno, un evento biennale in cui i centocinquanta migliori taglialegna del mondo si contendono il titolo di campione del mondo. Il record mondiale di taglio del legno per il limbing è attualmente di 9 secondi. Quali tempi si raggiungeranno nella realtà virtuale è ancora da vedere.

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BRAND STRATEGY

#naveincittà: MSC Crociere porta le sue navi in città grazie alla realtà virtuale

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MSC Crociere

Uno, cento, centomila, un milione: non è una citazione pirandelliana ma la genesi, fatta a numeri, del progetto #naveincittà di MSC Crociere che, a partire dal 20 maggio, offrirà a tutti l’opportunità di vivere un assaggio della magica vita di bordo grazie alla realtà virtuale offerta dagli oculus Gear VR del partner Samsung. Ne parliamo con Andrea Guanci, Direttore Marketing MSC Crociere.

“Il progetto si colloca all’interno di un ampio progetto di marketing avviato lo scorso anno. La prima fase si è concretizzata quando siamo diventati “official cruise carrier” di Expo Milano 2015 e ci siamo trovati, con pochissimo tempo a disposizione, a dover allestire un piccolo spazio all’interno dell’esposizione. Abbiamo quindi creato dei video che raccontavano gli ambienti nave e le nostre destinazioni e, grazie alla realtà virtuale, siamo riusciti a trasformare uno stand di soli 400 metri quadri, in uno spazio enorme.

Lo stand ha avuto un grande successo e, quindi, ancora prima della fine di Expo abbiamo deciso di acquistare 100 visori e smartphone e li abbiamo distribuiti all’interno di alcune delle agenzie di viaggio nostre partner, allargano la possibilità di fruire l’esperienza a coloro che si recavano dalla loro agenzia viaggio di fiducia per scegliere la vacanza”, continua Guanci. “Abbiamo così cominiciato un percorso di democratizzazione di questa tecnologia, portandandola letteralmente alle persone che ancora non la conoscevano o non ne avevano apprezzato tutte le potenzialità. Anche questa operazione è andata benissimo e questo ci ha dato la voglia di osare ancora di più: portare questa esperienza direttamente a casa dei crocieristi attraverso i nostri 100mila cataloghi”.

L’8 marzo scorso infatti MSC Crociere ha presentato il nuovo catalogo immersivo, affascinante strumento funzionante tramite l’app gratuita MSC360VR o attraverso la diretta inquadratura dei QR Code presenti sul catalogo con il proprio smartphone. Un tool mai visto prima e creato per consentire agli utenti di esplorare le destinazioni ed escursioni, salire a bordo delle navi, osservare gli interni delle cabine, il teatro, le piscine e tanto altro ancora. Il tutto comodamente seduti sul proprio divano, vivendo la crociera ancora prima di salire a bordo.

“Questo progetto ci ha permesso di entrare tra i finalisti agli Auggie Awards, il premio dell’Augmented World Expo, la più importante manifestazione mondiale dedicata alla Realtà Virtuale e Aumentata che si svolge ogni anno in California. Attualmente è in corso una votazione online che deciderà, all’interno di una short list, il vincitore che verrà proclamato all’inizio di giugno”, racconta il Direttore Marketing”.

Nasce da qui l’idea di un tour itinerante per tutta Italia e l’ambizione di raggiungere un milione di persone. Il tour si chiamerà #naveincittà, perché, parafrasando Maometto, “se non possiamo portare le persone sulla nave porteremo la nave dalle persone”, scherza Guanci. “Il tour avrà il suo “zoccolo duro” all’interno dei Centri Commerciali ma saremo presenti anche al Giffoni Film Festival e creeremo altri momenti e iniziative con influencer e personaggi famosi. La prima tappa sarà a Napoli, al centro commerciale Vulcano Buono, dove realizzeremo la prima operazione – in Europa – di Digital Signage di un’operazione di realtà virtule. Tra le tappe successive ci saranno Bari, Roma, Catania, Milano, Rimini, Firenze, Bergamo per chiudere il 30 ottobre a Torino.

“Si tratterà di uno stand di 16 metri quadri, tutto molto tecnologico, dove daremo l’opportunità alle persone, attraverso le nostre poltrone esperienziali e indossando gli oculus, non solo di salire a bordo delle navi ma anche di assistere a uno dei tanti spettacoli in programma ogni sera nei teatri di bordo di tutte le navi della flotta MSC Crociere, “salendo” addirittura sul palco in mezzo agli artisti durante l’esibizione.

All’interno del road show è stato anche inserito il contest “Corriabordo“, organizzato da Axed Group, che permetterà ai partecipanti di vincere ricchi premi.

I concorrenti si cimenteranno in una gara a ostacoli a bordo di un segway virtuale intorno alle piscine coperte di MSC Splendida, con l’obiettivo di terminare il percorso nel minor tempo possibile. La performance di ogni concorrente sarà proiettata in tempo reale sul maxischermo dello stand e videoregistrata con immagini che mixano realtà virtuale e mimica facciale: il video potrà essere condiviso sui social dai partecipanti con l’hashtag “#naveincittà” per dar modo ai loro amici di guardarlo e commentarlo.

Il formato interattivo del gioco, integrato con il principale maxischermo led-wall del centro commerciale, assicura un’esperienza coinvolgente e ad alta innovazione tecnologica che per la prima volta viene realizzata in Italia.

Per ogni tappa verranno messi in palio un Samsung Galaxy S7 e gli oculus Gear VR per il primo classificato, mentre al secondo e al terzo andranno un monitor TV curvo da 27’’ e un monitor PC curvo da 27’’.

Al termine del tour saranno messi in palio anche ulteriori premi: il primo classificato di tutte le tappe si aggiudicherà una crociera MSC negli Emirati Arabi a bordo di MSC Fantasia, al secondo andrà una crociera nel Mediterraneo su MSC Armonia mentre MSC Magnifica ospiterà il terzo classificato per una minicrociera di quattro giorni.

Nella piattaforma online dedicata all’iniziativa, www.naveincitta.it, sono disponibili il calendario delle tappe con i dettagli dell’iniziativa e tutte le informazioni relative all’elenco delle tappe, le classifiche del contest “corriabordo”, i video con le registrazioni delle prove individuali che ogni concorrente potrà decidere di condividere sui propri canali social con l’hashtag #naveincittà, la lista dei premi in palio.

“Per comunicare l’iniziativa lavoreremo molto sui social media pre, durante e post evento coadiuvati dalla nostra agenzia We are Social e contando molto sui contenuti generati dagli utenti. I centri commerciali faranno a loro volta attività di comunicazione sui nostri eventi. L’ultima tappa del contest sarà il 30 ottobre a Torino ma il tour potrà continuare anche oltre quella data”, conclude Guanci. “Stiamo lavorando per avere uno spazio fisso a Milano all’interno del Samsung District e uno a Napoli, all’interno dei nostri uffici”.

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Hotwire Communication Trend Report 2016

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Hotwire Trend Report

Hotwire ha presentato il settimo report annuale dedicato ai trend di comunicazione. Esperienze virtuali nella vita reale, supremazia delle parti terze e campagne di comunicazione in grado di offrire un reale valore aggiunto sono tra le principali tendenze che caratterizzeranno il 2016.

Come ogni anno Hotwire ha analizzato il mercato e ha delineato quelle che saranno le linee guida della comunicazione del prossimo anno. Grande attenzione alla Realtà Virtuale (VR), identificata come connubio perfetto tra l’emozione dell’esperienza e l’analiticità dei dati. Questa rappresenta, infatti, il punto d’incontro per quei brand che vogliono unire emozioni e fatti. I professionisti di marketing hanno l’esigenza di fare proprio questo concetto e assicurarsi di comprendere l’impatto che questa tecnologia può avere sulla strategia, quando può essere usata e quali sono le competenze professionali che richiede.

Dopo anni di concentrazione sui contenuti, il 2016 segnerà il momento in cui i brand dovranno allentare la morsa del controllo. Crescerà la propensione a cercare sempre più terze parti di fiducia per la loro distribuzione: le campagne vivono e si evolvono grazie anche alle dinamiche e alla spinta dei canali per cui sono state sviluppate. Questo porterà, di conseguenza, a una naturale diminuzione di azioni imposte, come improbabili call to action o visite forzate a siti esterni. Si assisterà, inoltre, a un’ulteriore evoluzione: i brand si concentreranno meno sulla mera vendita di un prodotto o servizio, bensì porranno l’attenzione sull’esperienza o il beneficio che essi apportano per raggiungere una specifica audience.

“Il 2016 sarà l’anno della liberazione dei contenuti. I marketer esperti decideranno di pubblicare i loro contenuti laddove c’è il loro pubblico di riferimento abbandonando l’atteggiamento reattivo della condivisione e attesa per la misurazione del risultato”, ha affermato Brendon Craigie, CEO del gruppo Hotwire. “Ci focalizzeremo sulle esperienze reali piuttosto che sulla vendita di un prodotto o di un servizio. Le campagne che avranno successo saranno quelle in grado di risolvere un problema del consumatore o di offrire un’esperienza di valore, fisica o virtuale”.

I trend di comunicazione del 2016 secondo Hotwire

1. Guerre tra piattaforme – abbracciando le terze parti
I siti web diventeranno un canale, anziché un punto di arrivo. Mentre rimarranno sempre uno strumento utile per la pubblicazione di contenuti, si assisterà – per la diffusione di informazioni nel web – all’incremento dell’uso di canali come Medium e LinkedIn Pulse, i quali hanno investito specificamente in servizi di distribuzione, diventando un mezzo imprescindibile per le campagne marketing.

2. Il capovolgimento dell’imbuto: il marketing nell’Era di Amazon
Il modello tradizionale a imbuto, valido per gli acquisti, è stato capovolto. Se interessati a un acquisto, ora, i consumatori si rivolgono direttamente alla fonte. Ma se Amazon può puntare sull’ampia disponibilità di offerta, i brand minori devono optare sulla profondità, vale a dire creare campagne mirate che assicurino una forte fidelizzazione e creino un legame sempre più forte tra marchio e utente tanto da rovesciare l’imbuto in ogni caso.

3. Il pubblico sta uccidendo la pubblicità
iOS9 ha abilitato il blocco della pubblicità, ma il settore non è ancora pronto a reagire. Nel 2016 i professionisti di marketing avranno assolutamente bisogno tanto di migliorare la pubblicità nativa, quanto di esplorare nuovi modi per generare awareness di ampio respiro – dai podcast sponsorizzati alle partnership con i blogger, vlogger e Instagramer fino a un rinnovato impegno per le attività esperienziali.

4. La fine dei millennial
Il 2016 sarà l’anno in cui finalmente si smetterà di categorizzare i “millennial” come un unico gruppo demografico. I brand, infatti, cercheranno d’ora in poi di rivolgersi a audience definite secondo uno specifico atteggiamento o determinati valori. Si assisterà alla crescita di contenuti sempre più sofisticati, rivolti a nuovi gruppi di giovani non più identificati solo per anagrafica. Ci si dimenticherà dell’età in generale – è solo a un numero – focalizzando il marketing solo su quello che motiva veramente il proprio pubblico: le sue passioni e la vita che ognuno di essi ha scelto di condurre.

5. Vivere il momento
Il motto del prossimo anno sarà “carpe diem”, cogli l’attimo, vivendo appieno il momento.
Prevarrà l’istinto sulla logica e i professionisti di marketing inizieranno a creare contenuti più spontanei e, abbracciando criteri di “non perfezione”, daranno vita a una comunicazione più naturale e diretta.

6. Pensare in grande, andare verso l’iper-localizzazione
Nel 2016 i professionisti di marketing avranno bisogno di scendere più nel dettaglio – creando messaggi individuali per ogni categoria del proprio target di riferimento ragionando sulle caratteristiche distintive di ognuno di questi. In questo nuovo mondo iper-dettagliato, quattro o cinque copy non saranno più abbastanza – bisognerà creare 10, 15 o anche 20 messaggi, ciascuno dei quali sarà rivolto a una specifica sotto categoria di riferimento.

7. Essere rilevanti. Essere utili. Essere ascoltati
L’obiettivo delle grandi campagne marketing del 2016 non sarà quello di fare rumore, ma quello di fornire un servizio. Si può imparare da chi ha già esplorato questo terreno: in questo senso IBM, ad esempio, ha sviluppato delle pensiline per ripararsi dalla pioggia per la propria campagna di affissioni pubblicitarie outdoor fornendo un servizio molto utile e diventando parte attiva della vita del consumatore. È proprio in questa direzione che si andrà nei prossimi 12 mesi.

8. La realtà virtuale come un canale da scegliere
Poiché i consumatori domandano sempre più esperienze e meno comunicazioni lineari, la realtà virtuale diventerà il trend chiave del 2016. L’ hardware sarà più pervasivo, risultato dell’esperienza acquisita nel mondo del gaming e da parte delle community d’intrattenimento, ma la vera rivoluzione sarà quella portata avanti dai creatori di contenuti e dai comunicatori che daranno vita alla piattaforma, esulando dal solo mondo del gaming. I professionisti di marketing non dovranno solo fronteggiare e capire l’impatto che può avere la tecnologia sulla strategia, ma anche sapere quando può essere usata e chi chiamare per farla funzionare al meglio.

9. I brand prendono posizione
I valori sono alla base di una comunità, ma non possono essere pura teoria, devono essere vissuti e messi in pratica. Data la crescente tendenza dei consumatori a schierarsi a favore di un brand piuttosto che un altro sulla base di specifiche scelte o comportamenti sociali che il marchio mette in campo, sempre più vedremo i brand difendere le proprie posizioni politiche o sociali dove i valori rappresenteranno un ruolo centrale della strategia di comunicazione.

10. Ciak si gira!
Il 2016 sarà l’anno in cui la comunicazione passerà prepotentemente al video online – attraverso un mix di competenze che vedrà lavorare insieme team integrati di video maker, planner e account per massimizzare le competenze di ciascuno e assicurare campagne di successo.

“La comunicazione in tutte le sue accezioni e sfaccettature continua a rappresentare un asset chiave per molti brand. Capire quali sono le tendenze che si stanno delineando, investire sulle migliori tecnologie e talenti ed essere sempre più che aggiornati sul mercato sono leve fondamentali per un ottimale ritorno dell’investimento”, aggiunge Beatrice Agostinacchio, Country Manager Hotwire Italy. “Siamo più che certi che questo report sia un punto di partenza e non di arrivo, grazie a spunti utili per migliorare le strategie dei prossimi 12 mesi”.

Note per gli editori: il report Communications Trend 2016 di Hotwire è stato redatto da 400 professionisti della comunicazione, provenienti da 22 Paesi, in cinque continenti differenti.

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MOBILE

Bitmama e Forge salgono a bordo dei mezzi Forge grazie a una app e agli Smart Glasses

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Bitmama e Forge presentano Case Experience, l’app per smartphone che consente all’utente di scoprire le tecnologie avanzate e le prestazioni superiori dei mezzi Case, in modo del tutto innovativo. Questo grazie all’interazione con gli speciali smart glasses: supporti componibili in cartone che sfruttano lo schermo dello smartphone per coinvolgere lo spettatore in una spettacolare realtà virtuale, e che permettono la visione dei filmati a 360°.

Indossati gli occhiali, l’utente si ritrova immerso in una vera cava industriale: qui disposti intorno a lui tutti i macchinari Case Construction Equipment, che può vedere all’opera da ogni angolo e prospettiva con il semplice movimento della testa. Non solo: basta fissare lo sguardo per pochi secondi su un mezzo per ritrovarsi al posto di guida e sperimentarne tutte le funzioni e le prestazioni. Una volta a bordo, si può scoprire ogni caratteristica e accedere ai contenuti semplicemente fissando gli hotspot dedicati. Questo strumento rivoluzionario, che trasforma il rapporto tra marchio e utente in un’esperienza a 360°, è già disponibile su: App Store e Google Play. L’app. è stata presentata ufficialmente allo stand Case in occasione dell’Intermat di Parigi, uno dei più grandi saloni internazionali di materiali ed impianti per le industrie e da costruzione.

Per Bitmama hanno lavorato il direttore creativo Francesco Milanesio, l’art director Riccardo Albertazzi e il copy Maurizio Bodrero insieme al project manager Niccolò Magnani e Francesco Piccolo. Lo sviluppo è stato assegnato a Forge mentre i video sono stati prodotti da MPTBOX.

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AZIENDE

È tempo di realtà virtuale immersiva per MSC Crociere e Samsung

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MSC Crociere ha sviluppato, insieme al colosso tecnologico Samsung, uno strumento all’avanguardia che permette di visitare le navi, anche quelle che entreranno in servizio tra 2 anni, immergendosi completamente in tours virtuali per la prima volta al mondo permettono di muoversi liberamente nella realtà immersiva.

Questa tecnologia, dopo il lancio a Expo Milano 2015 che partirà venerdì 1° maggio, sarà messa a disposizione da MSC Crociere ai partner e gli agenti di viaggio italiani ed europei e permetterà di arricchire il modo e la percezione in cui i clienti entreranno a contatto con l’esperienza MSC Crociere già prima di acquistare una crociera. Basata sugli Oculus Gear VR di Samsung e su un software creato appositamente, la realtà immersiva MSC Crociere permette agli aspiranti crocieristi di vivere l’esperienza di bordo ancora prima di salire effettivamente su una nave della Compagnia. Il progetto testimonia il continuo impegno di MSC Crociere sulla componente tecnologica e sulla ricerca di partnership e alleanze con i brand più prestigiosi a livello mondiale.

Durante l’esperienza della realtà immersiva gli utenti possono “passeggiare” liberamente attraverso sei aree chiave della nave, comprese cabine, aree piscine e ristoranti. Si può anche assistere nel teatro di bordo a uno dei tanti spettacoli entusiasmanti in programma ogni sera su tutte le navi della flotta MSC Crociere, “salendo” addirittura sul palco in mezzo agli artisti durante l’esibizione. Non si tratta di un semplice 3D o 4D, ma di un viaggio immersivo a 360° che permette a chi si avvicina all’area buffet persino di sentire i profumi dalla frutta fresca al rosmarino e basilico, dal pane appena sfornato al cioccolato.

Una tecnologia unica al mondo che sarà presentata ai milioni di visitatori attesi all’Expo Milano 2015, di cui MSC Crociere è Official Cruise Carrier, dal 1° maggio al 31 ottobre. “Fino ad oggi nei principali porti italiani MSC Crociere ha organizzato le visite a bordo delle proprie navi per poterle far conoscere ai viaggiatori e agli agenti di viaggio. La grande novità è che da oggi è possibile ‘portare la nave dalle persone’. Per l’Expo, infatti, abbiamo fatto sviluppare questa tecnologia che permette di salire a bordo delle nostre navi nel centro di Milano, all’interno del nostro spazio espositivo attraverso 4 postazioni di realtà immersiva. E molto presto chiunque potrà farlo anche comodamente sotto casa, recandosi nella propria agenzia di viaggio di fiducia”, ha affermato Andrea Guanci, direttore marketing Italia di MSC Crociere.

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MEDIA

Con la “maschera” Samsung Gear VR il padre “partecipa” al parto lontano 4000 km

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Una “prima mondiale” della realtà virtuale di Samsung Gear VR ha consentito a Jason (Jace) Larke, un padre australiano, di “immergersi” nell’esperienza della nascita del proprio figlio, nonostante si trovasse a Chinchilla, una sperduta cittadina del Queensland, mentre la moglie stava partorendo nell’ospedale di Perth, a quattromila chilometri di distanza

L’esperienza, parte della campagna “RealLIVE” di Samsung, ha dimostrato la capacità delle tecnologie avanzate di unire le persone attraverso condivisioni sensoriali ed emotive che altrimenti sarebbero risultate inimmaginabili.
La campagna è stata sviluppata da Samsung Electronics Australia in collaborazione con la propria agenzia creativa, Leo Burnett Sydney.

Jace, un tecnico dell’energia elettrica libero professionista, si era trovato a fronteggiare un arduo dilemma quando gli era stato offerto un allettante incarico, che richiedeva però la sua presenza nel Queensland proprio nei giorni in cui a Perth era prevista la nascita del suo terzo figlio. Accettare e lasciare la moglie da sola al momento del parto, o rimanere a casa e perdere il vantaggioso contratto di lavoro?
Lavorando con la casa di produzione Rapid VR, allora, Samsung Australia e Leo Burnett hanno trasmesso in videostreaming attraverso il continente australe le riprese live a 360° dell’evento, che Jace ha potuto vedere usando la “maschera” Samsung Gear VR per la realtà aumentata. È stato come se Jace fosse presente in sala parto, dando il suo sostegno alla moglie Alison durente tutte le fasi del travaglio, interagendo con i presenti e guardandosi intorno nella stanza come se si trovasse lì. Così, il 20 febbraio, il padre ha potute essere testimone diretto dell’arriva “nel mondo” della figlia Steele Larke.

Il film dedicato all’incredibile operazione è disponibile qui.

Credits

Above the line creative – Leo Burnett
Media agency – Starcom
Public relations – Edelman

SAMSUNG
Chief Marketing Officer: Arno Lenior
Head of Marketing Communications: Ian Bell
Group Marketing Manager: Ana Vrinat
Marketing Manager, TELCO: Bianca Da Silva
Assistant Marketing Manager, DI: Michelle Carter
Head of Corporate Affairs:    Richard Noble
Corporate Affairs Manager: Shaneez Johnston

LEO BURNETT
Chief Creative Officer: Andy DiLallo
Worldwide Chief Creative Officer: Mark Tutssel
Executive Creative Director: Vince Lagana
Executive Creative Director: Grant McAloon
Creative Director: Sharon Edmondston
Creative Director: Misha McDonald
Art Director: Vince Lagana
Copywriter: Grant McAloon
Executive Producer: Jeremy de Villiers
Design: Bruno Nakano and Jason Young
Client Services Director: Amanda Quested
Business Director: Laura Dowling

PRODUCTION COMPANY
Production Company: Rapid VR
Director (Perth): Dave Klaiber
Director (QLD): Taylor Steele
DOP (Perth): Earle Dresner
DOP (QLD): Ben Nott
Executive Producer: Susannah DiLallo
Casting Director: Toni Higginbotham Casting
VR Specialist: Dan White
Production Manager (Perth): Lizzi Topen
Production Manager (QLD): Garrett Robinson
Production Manager (SYD): Catherine Warner
Focus Puller (Perth): Eamon Dimmitt
Focus Puller (QLD): Jeremy Donohoe
Data Wrangler (QLD): Kareem Anti
Gaffer (QLD): Matthew Slattery
Sound (Perth): Trevor Hope
Sound (QLD): Paul Jones
Runner (Perth): Matt Hodgkinson
Runner (QLD): Ashley Hooker

MUSIC
Music Soundtrack: All I want
Band: Kodaline
Sound Mix: We Love Jam

STARCOM
Account Director: Jacqui Purcell
Digital Account Director: Angelique Crusius

EDELMAN PR
Chief Operating Officer Matthew Gain
Technical Product Specialist Matthew Wu
Associate Director Carla Webb

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TECH & INNOVATION

British Airways entra nel futuro con la realtá virtuale grazie all’uso di “Oculus Rift”

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British Airways ci mostra il futuro del viaggio, mettendo alla prova viaggiatori di tutta Europa con un’incredibile esperienza di realtà virtuale. Nicole Scherzinger, ex leader delle Pussycat Dolls e ora pluripremiata cantante solista, è al fianco di British Airways nel lancio di un sistema innovativo che permetterà ai clienti di vivere virtualmente le destinazioni ancora prima di prenotare.

British Airways, grazie all’uso del visore per la realtà virtuale “Oculus Rift”, ha dato vita a tre esperienze di viaggio negli Stati Uniti, in destinazioni particolarmente iconiche, grazie all’uso di una tecnologia video a 360° e ad alta risoluzione. I clienti europei sono stati protagonisti della prova della nuova tecnologia e hanno domato un cavallo selvaggio in Texas, hanno corso in rollerblade sotto il sole della California e hanno pattinato sul ghiaccio davanti al celebre skyline di New York.

Gli Oculus, per ricreare la sensazione di trovarsi realmente in un determinato luogo o situazione, utilizzano dei filmati girati nella vita reale con una speciale attrezzatura che include ben 6 videocamere per la registrazione. I 6 video ottenuti in questo modo vengono successivamente montati assieme per creare un’esperienza visiva di 360° che, nel caso di British Airways, proietta chi li usa direttamente dall’altra parte dell’Atlantico in una realtà virtuale che toglie il fiato

Per dare un’occhiata alle curiose reazioni di chi ha provato la tecnologia durante il tour di British Airways che ha toccato tre importanti città europee (Milano, Francoforte e Parigi), visitate il canale YouTube di British Airways .

I viaggiatori italiani sono particolarmente ricettivi rispetto a questa nuova tecnologia: uno studio* condotto in Italia da British Airways ha messo in rilievo dei dati interessanti. Il 71% degli adulti afferma, infatti, che userebbe volentieri la realtà virtuale per scegliere le proprie vacanze, mentre ora il 43% si affida semplicemente a siti internet di comparazione, ad esempio Skyscanner, e il 33% a consigli di parenti e amici. In generale, i globetrotter italiani si dichiarano molto legati alla tecnologia, anche durante i loro viaggi: il 92% degli intervistati afferma di non poter andare in vacanza senza telefono cellulare, mentre il 67% porta in viaggio con sé fra i 2 e i 3 dispositivi tecnologici (Ipad, fotocamera, mp3, laptop ecc.).

L’esperienza di viaggio virtuale fa parte di un esperimento progettato per capire come potrebbe essere utilizzata questa tecnologia dalle future generazioni di viaggiatori. Mark Moscardini, Regional Commercial Manager di British Airways per il Sud-Est Europa e il Nord Africa, ha affermato: “Questo è solo l’inizio di ciò che potrebbe rivelarsi una vera svolta per i viaggiatori di domani. Immaginate di poter visitare un hotel appena prima di prenotare o di fare un giro attorno a Times Square per scoprire quali attrazioni ci sono nelle vicinanze: è l’ultima frontiera dell’esplorazione prima di volare. I viaggiatori di oggi controllano prima le proprie destinazioni su Trip Advisor, con Street View e con Maps: il prossimo passo è proprio permettere alle persone di vivere effettivamente le destinazioni nel mondo virtuale”.

E non è tutto. British Airways sta infatti studiando altri modi per sfruttare il potenziale della realtà virtuale negli aeroporti, nelle case e sui dispositivi mobili di ciascuno di noi, per continuare a migliorare la futura esperienza di viaggio. Ulteriori passi avanti nella tecnologia amplieranno la nostra esperienza virtuale a diverse strade e anche ad intere città, permettendo ai visitatori di immergersi completamente in un mondo virtuale, ancora prima di aver iniziato il viaggio.

*Studio condotto in Italia da Grayling per conto di British Airways fra il 21 e il 25 Novembre 2014, su un campione di 1085 partecipanti, adulti e italiani.

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