AZIENDE

Facebook annuncia l’esordio dell’AR nel news feed: AR Market punta sul marketplace

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ar market

Pochi giorni fa, Facebook ha annunciato che inizierà a testare annunci pubblicitari in realtà aumentata nel news feed, inizialmente negli Stati Uniti. Grazie alla Realtà Aumentata, le pubblicità su Facebook assomiglieranno a dei camerini virtuali, consentendo agli utenti di provare e indossare i prodotti pubblicizzati interagendo con le versioni digitali di accessori di moda, cosmetici e mobili.  La startup AR Market è già attiva nel mercato della Realtà Aumentata e vuole proporsi come protagonista con la creazione del primo marketplace dell’augmented reality, unico nel suo genere, che consente di approcciare il mercato AR in una modalità del tutto innovativa.

Il marketplace di AR Market raccoglie in un’unica applicazione molteplici brand con vetrine personalizzate per ogni tipo di esperienza dal marketing all’intrattenimento, alla didattica, cultura, medicina, industria, fino alla vendita. La startup consente a tutti gli utenti, fruitori di Realtà aumentata, di non scaricare infinite applicazioni diverse ma di trovarle tutte all’interno di un’unica app. Alla tecnologia, si unisce anche lo sviluppo di contenuti per gli utenti finali, per una “customer experience” coinvolgente e sorprendente.

Per il suo carattere innovativo e distintivo, AR Market è stata selezionata tra diverse migliaia di Startup innovative come unica rappresentante italiana nel settore della Realtà Aumentata, partecipando come Alpha all’evento “RISE 2018” di Hong Kong, una tra le più grandi conference tecnologiche al mondo. Dal 7 Luglio 2018 inoltre AR Market ha lanciato la campagna crowdfunding fornendo a tutti i potenziali investitori l’opportunità unica di diventare protagonisti in un mercato con potenzialità straordinarie, come dimostra l’interesse di FB a riguardo.

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AZIENDE

Intelligenza artificiale, Chatbot e Realtà aumentata per acquisire i consumatori di domani

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chatbot intelligenza artificiale

I progressi tecnologici hanno migliorato la vita dei consumatori ma, al tempo stesso, hanno contribuito a renderli più esigenti, portandoli a richiedere alle aziende esperienze più complete, nonché informazioni personalizzate e adeguate al loro profilo, nel momento in cui lo desiderano. Queste aspettative hanno accelerato lo sviluppo di tecnologie che nel 2018 raggiungeranno la maturità e che, per la prima volta, cesseranno di essere feudo di poche aziende e si estenderanno a tutti i settori e brand, con un impatto più diffuso sui consumatori.

Si tratta di un momento chiave per gli sviluppatori di soluzioni digitali, che devono tenere conto di queste tendenze tecnologiche per introdurre nei loro progetti la necessaria flessibilità, in modo che le funzionalità attuali e future abbiano il giusto spazio, oltre a rispondere alle aspettative degli utenti. Una flessibilità che dipenderà in gran parte da sviluppo e consolidamento di API e piattaforme headless, sia per quanto riguarda la connessione interna tra sistemi, che la capacità di offrire servizi sviluppati da terze parti. Se ben progettate, consentiranno alla piattaforma di interagire con altri strumenti, consentendo alle organizzazioni di integrare nel tempo nuove funzionalità senza compromettere l’ecosistema IT interno. “In un contesto in costante evoluzione, la flessibilità della tecnologia sarà essenziale alle aziende per rimanere competitive in ​​termini di innovazione e rispondere alle aspettative dei clienti”, spiega Andrea Diazzi, Business Development Manager di Liferay, fornitore della piattaforma Open Source per la creazione di esperienze digitali.

Tra le principali tendenze del 2018 in tema di user experience vi sono Intelligenza Artificiale, Assistenti Virtuali o Chatbot e Augmented Reality.

Il Deep Learning, come il Machine Learning, è un sistema di Intelligenza Artificiale che consente di prendere decisioni basate sui dati, con un meccanismo di funzionamento molto simile a quello del cervello umano. Applicato all’utente, il Deep Learning offrirà esperienze altamente personalizzate che saranno trasferite a tutti i canali in modo automatico e, secondo Gartner, nell’arco di un anno si assisterà ad una loro graduale democratizzazione. “In tema di Intelligenza Artificiale e in particolare di Deep Learning, si stanno già ottenendo risultati molto positivi in termini di arricchimento della relazione con i clienti e nella capacità di personalizzare le offerte e anticipare le necessità. Aziende come Google, Netflix o Amazon se ne stanno già avvalendo da tempo, e nel 2018 vedremo un numero ancora maggiore di brand che sposeranno questa tendenza”, commenta Diazzi.

Gli Assistenti Virtuali, in particolare sotto forma di chatbot, rappresentano un’altra delle tecnologie emergenti del 2018 e saranno sempre più utilizzati, soprattutto per svolgere funzioni di supporto al cliente, rispondendo immediatamente alle sue richieste senza ricorrere, ad esempio, ai call center. Secondo Gartner, oltre l’85% dei centri di customer care sarà virtuale entro il 2020, aprendo uno scenario dalle enormi implicazioni in settori quali turismo o assicurazioni.

L’analisi di Liferay evidenzia anche il ruolo che nel corso del 2018 assumerà la Augmented Reality. Questa tecnologia, che cerca di ampliare la nostra percezione personale della realtà grazie all’uso di video o immagini attraverso dispositivi diversi (computer, tablet, cellulari, occhiali speciali, ecc.), verrà impiegata da un numero sempre maggiore di brand al fine di arricchire le esperienze interattive dell’utente. In un contesto in cui l’eCommerce incrementa costantemente i suoi numeri, con una tendenza destinata a continuare nel 2018, le ottimizzazioni legate all’esperienza utente rappresentano un valore aggiunto. Secondo Andrea Diazzi, “un esempio è rappresentato dal mercato retail, che da tempo ha scoperto il potenziale dei tester virtuali e nell’ambito del quale assisteremo a più campagne pubblicitarie ad alto impatto basate su Realtà Aumentata, con un maggior numero di contenuti educativi, cataloghi di prodotti e nuove applicazioni legate all’intrattenimento”.

Queste tendenze si tramuteranno in esperienze con un potenziale di arricchimento per tutti e costituiranno un fattore di differenziazione in termini di competitività in ciascuno dei settori. Attualmente i clienti si aspettano di sperimentare un maggior dialogo con le aziende e di ricevere servizi in qualunque luogo e nel momento in cui lo desiderano. Gli stessi cercheranno una maggiore interattività, premiando i brand con il maggiore impatto visivo e soprattutto quelli con un approccio personalizzato, in grado di anticipare i loro gusti e preferenze.

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MOBILE

La app mobili di Realtà Aumentata (AR) a supporto dei retailer “brick and mortar”

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realtà aumentata app

L’uso della Realtà Aumentata (AR) può fornire a consumatori esperienze più sensibili e di maggior valore che a loro volta si traducono in maggiore pedonalità e più alti tassi di conversione per i negozianti “brick and mortar”. Questo è quanto sostiene la ricerca “Enabling smart retail settings via mobile augmented reality shopping apps”, realizzata dalla Warwick Business School, che sottolinea come la AR può accelerare il tasso di ritorno dei clienti (uno degli elementi critici per i retailer), grazie alla sua valenza come entertainment. In più, lo studio ha mostrato la maggior propensione del consumatore a parlare del punto vendita agli amici.
“Le app di realtà aumentata per il mobile”, commenta l’autore della ricerca, il prof. Scott Dacko, Associate Professor of Marketing and Strategic Management alla Warwick Business School, “possono aumentare le performance dei retailer offline sotto parecchi aspetti: market share, vendite e marginalità”.

Lo studio, basato su due survey di grandi dimensioni svolte negli USA su 21.67 utilizzatori di smartphone mostra alcuni dati moto interessanti:
– 48.8% sono più felici/soddisfatti degli articoli acquistato attraverso una app di AR
– 41.2% sono più propensi ad acquistare di nuovo dal medesimo retailr
– 41.1% sono più propensi a raccontare agli altri della loro esperienza
– 39.0% pensano di vistare ancora il retailer
– 37.2% sono più soddisfatti dell’esperienza
– 29.2% mostrano una maggiore lealtà al retailer

Secondo la ricerca questi risultati sono in parte dovuti al fatto che il consumatore attraverso la AR è più sicuro di acquistare ciò che desidera, e in parte al fatto che la AR permette di assistere alla dimostrazione del prodotto e ricevere informazioni  più complete prima di comperare.
Alcuni retailer, come J.C. Penny e Bloomingdales, stanno collaudando dei camerini virtuali dove i consumatori possono “provare” il loro abbigliamento mentre si guardano sullo schermo, così come alcune catene di profumerie e centri estetici offrono app mobile 3D in funzione di “specchi” per il make up e i trattamenti anti-età.

La ricerca evidenzia anche che gli utilizzatori delle app di AR ottengono ulteriori benefici:
– maggior informazioni sul prodotto (56.6%)
– maggiore certezza di comprare poprio ciò che desiderano (42.2%)
– avere la possibilità di “provare” il prodotto prima dell’acquisto
– avere la possibilità di assistere a una dimostrazione del prodotto prima di acquistarlo (26.9%)
Le app di AR per lo shopping possono essere usate per “dar vita” in un contesto virtuale anche alle mostre di prodotto fisico.

Di converso, invece, alcuni dei limiti percepiti di queste app vedono al primo posto il dover rilasciare troppe informazioni personali (elemento citato dal 31,4% degli utilizzatori).
“I consumatori sono impauriti dagli aspetti da Grande Fratello”, aggiunge Dacko, “soprattutto temono di essere bombardati con messaggi di marketing e di essere a rischio di furti di identità nel caso le informazioni fossero memorizzate e hackerate”.
Gli altri elementi negativi comprendono il non essere abbastanza integrate con l’attività di acquisto (27.8%), il non essere abbastanza veloci per essere usate regolarmente (21.6%) e il lungo tempo di apprendimento (20.1%). Ciononostante, il 65,5% degli intervistati ritiene che queste app diverranno mainstream nel giro di cinque anni, mentre il 39.6% è convinto ciò accadrà in uno o due anni al massimo.

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AZIENDE

Shazam annuncia la nuova soluzione mondiale di Realtà Aumentata per i brand

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Shazam

Shazam ha annunciato oggi il lancio di una piattaforma ampiamente scalabile di realtà aumentata (AR) per brand partner, artisti e centinaia di milioni di utenti globali. Dal lancio della funzionalità di visual recognition nel 2015, il brand ha collaborato con marchi e artisti per connettere sempre più profondamente gli utenti a innovativi contenuti personalizzati dei clienti. La Realtà Aumentata rappresenta un enorme passo in avanti nell’ambito delle funzionalità e offerta visual, diventata ormai una pietra miliare per coinvolgere gli utenti in esperienze immersive e consente ai brand di raggiungere le audience attraverso un mezzo convincente, nuovo e interattivo. La nuova piattaforma di Shazam può dare vita a qualsiasi materiale di marketing – prodotti, packaging, POS, pubblicità, eventi e altro ancora – semplicemente utilizzando l’app per scansionare “Shazam Codes” specifici. I codici sono in grado di offrire esperienze in Realtà Aumentata tra cui animazioni 3D, visualizzazioni del prodotto, mini-giochi e video a 360 gradi.

“Nel 2015 quando abbiamo presentato il riconoscimento delle immagini abbiamo compreso di essere ad una svolta” dichiara il CEO Rich Riley. “Per Shazam è stata un’evoluzione naturale essere il first-mover nell’offerta su scala mondiale della Realtà Aumentata già in rapida diffusione”. In occasione del lancio, il brand collaborerà con Beam Suntory, Inc. in questo progetto di AR invitando gli utenti con l’età legale per comprare alcol a shazammare la Tequila Sauza o Hornitos. A partire da aprile, negli USA, gli utenti che utilizzeranno Visual Shazam sulle creatività pubblicitarie all’interno dei negozi potranno giocare al divertente memory game interattivo in Realtà Aumentata realizzato dai due brand.

“Siamo entusiasti di collaborare con Shazam per il lancio della loro funzionalità in-app di realtà aumentata”, commenta Michelle Cater, Senior Director of Commercial Marketing di Beam Suntory, primo brand ad aver aderito alla nuova funzionalità dell’applicazione. “Con oltre 150 anni di esperienza nella produzione di tequila di prima qualità, nel corso degli anni abbiamo costantemente scelto di innovarci per raggiungere i consumatori in modi sempre nuovi ed entusiasmanti. Questa tecnologia rivoluzionaria offre una piattaforma coinvolgente ed accessibile che permette un’esperienza di gioco virtuale a premi presso il punto vendita fino al Cinco de Mayo. Grazie a questa emozionante collaborazione Sauza Tequila e Tequila Hornitos Premium irromperanno in maniera efficace nella consueta confusione pubblicitaria in occasione del Cinco de Mayo”.

“Uno degli elementi mancanti della realtà aumentata per gli inserzionisti era un modo per offrire queste esperienze senza ostacoli su larga scala”, dichiara il CRO di Shazam, Greg Glenday. “Abbiamo risolto questo problema grazie al fatto che Shazam può contare su una base massiccia di consumatori, già abituati ad usare l’applicazione per la scoperta. Da oggi, le possibilità dei brand di dar vita ai loro prodotti o di rendere la loro pubblicità ancora più accattivante sono limitate letteralmente solo dall’immaginazione”. Shazam ha collaborato con Zappar, leader mondiale nella realtà aumentata su dispositivi mobile, che ha fornito la tecnologia dei codici scansionabili come gli “Shazam Code” nonché le brevi, ma coinvolgenti ed immersive esperienze mobile della piattaforma. Shazam AR funziona su tutti i dispositivi iOS (Shazam v10.5) o Android (Shazam v7.5).

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BRAND STRATEGY

It’s Hero Time: xister “trasforma” i bambini in alieni per il ritorno di Ben 10 su Cartoon Network

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L'evento xister dedicato a Ben 10

La storia di Ben 10 è di quelle che, tra i più giovani, non ha bisogno di presentazioni: grazie a uno speciale bracciale ricevuto dagli alieni un normale ragazzo di 10 anni riesce a trasformarsi in diversi mostri con i super poteri, capaci di salvare più volte il mondo. Proprio al rapporto tra mostri, alieni e ragazzi che xister ha pensato nel lanciare un nuovo evento, nato per celebrare il ritorno del famoso cartone animato su Cartoon Network: grazie ad una replica dell’Omnitrix, lo speciale device che permette a Ben 10 di trasformarsi, i ragazzi hanno visto il loro avatar alieno materializzarsi in una teca olografica alta più di due metri realizzata in collaborazione con Forge Reply, azienda italiana specializzata nello sviluppo di videogame.

L’evento, allestito nel centro commerciale FIORI di Milano e nel centro commerciale Porte di Roma, ha visto la partecipazione di centinaia di bambini che tra stupore, divertimento e risate hanno ricevuto un gadget di Ben 10 e non hanno perso l’occasione di scattare una foto ricordo con il loro eroe.

Credits:
Sarah Grimaldi – Creative Director
Valerio Di Giorgio – Deputy Creative Director
Andrea Mazzocchi – Head of Production
Rodrigo Cinelli – Art Director
Matteo Foglia – Copywriter
Fabio Caruso – Account Supervisor
Dunia Traficante – Account Manager

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MOBILE

Italia in Miniatura, è invasione di Pokemon tra i piccoli monumenti del parco

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I pokemon invadono Italia in Miniatura

A soli due giorni dall’uscita italiana di Pokemon GO, il gioco per smartphone che sfrutta realtà aumentata e che sta facendo impazzire il mondo, Pickachu, Bulbasaur, Charmender hanno già fatto la loro comparsa a Italia in Miniatura. Gli utenti del parco riminese che hanno scaricato il gioco di cui tutti parlano, questa mattina hanno avuto la bella sorpresa di trovare un immenso campo di gioco virtuale: ci sono ben due palestre, da conquistare per allenare e potenziare i propri personaggi, oltre una decina di Pokèstop, dove rifornirsi di oggetti come sfere Poké e altri oggetti utili per proseguire nel gioco e, meraviglia delle meraviglie, moltissimi Pokemon fra i monumenti del parco. Sono stati visti Pidgey a Venezia, Bulbasaur fra i Bronzi di Riace, un irriverente Evee in Vaticano: questi i nomi delle creaturine che dagli anni 90 fanno impazzire i gamer di tutto il mondo.

La ragione del fatto che il parco sia un terreno di caccia “popoloso” di prede e quindi ambitissimo dai giocatori, è la sua immensa popolarità e il gran numero di persone che si geolocalizzano e scattano foto ai monumenti e alla struttura, che Google Maps inserisce nella mappatura mondiale. Per questa ragione, in un’area di dimensioni limitate, come gli 85.000 mq del parco, si sono concentrati preziosi punti di gioco che normalmente si trovano sparsi per le città reali a distanze molto più grandi. La febbre è appena cominciata, il binomio fra Italia in Miniatura e Pokemon Go promette molte sorprese, fra le quali la possibilità di scattare foto divertenti e virali grazie al gioco di proporzioni del parco. Giocatori, siete i benvenuti!

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AZIENDE

SPAM Concept lancia WELC Map, a Milano la prima cartina in realtà aumentata

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SPAM Concept lancia WELC Map, la prima cartina a realtà aumentata a Milano

È di carta, facilmente consultabile e ripiegabile, volendo anche stropicciabile. Può essere ripiegata e riposta in tasca o in un cassetto per ricordo ma è un prodotto tecnologicamente innovativo che fa il suo esordio nei prossimi giorni a Milano. WELC Map è la prima mappa gratuita in Realtà Aumentata sviluppata dall’agenzia creativa SPAM Concept con il patrocinio di Regione Lombardia.
Grazie a questo progetto Spam Concept con WELC Map Milano è partner del Comune di Milano nell’ambito della valorizzazione del “Brand Milano”. WELC Map, che a partire da metà luglio verrà distribuita gratuitamente nel capoluogo lombardo in 300.000 copie, è una mappa che invita a scoprire le città in modo innovativo e interattivo pur mantenendo la sua consistenza e fisicità. Basta inquadrarla con uno smartphone per entrare in un’altra dimensione: grazie alla specifica app WELC Map (si scarica gratuitamente) i luoghi d’interesse prendono vita e in un attimo possiamo approfondire ciò che più cattura la nostra attenzione.
Con la WELC Map in una mano e lo smartphone nell’altra un turista può dunque scoprire e vivere un ventaglio di occasioni zoomando sui luoghi imperdibili ma seguendo anche il fil rouge delle passioni personali. La mappa raccoglie tutti i luoghi simbolo di Milano offrendo parallelamente ai contenuti di matrice culturale una serie di servizi utili a chi viaggia: con WELC Map è possibile prenotare ristoranti, ricevere sconti e fare shopping, calcolare itinerari, chiamare un taxi, acquistare biglietti di treni, bus, metro, eventi e spettacoli, geolocalizzarsi. La sfida è proprio questa: offrire al turista un’experience davvero unica raccontando il nostro patrimonio storico, artistico, culturale ed enogastronomico in una modalità da vivere nel momento stesso in cui la si fruisce.
Numerose le realtà che hanno deciso di sostenere questo ambizioso progetto di commistione fra digitale e carta stampata, a partire dalle istituzioni: oltre a Regione Lombardia anche il Comune di Milano ha adottato le mappe aumentate che sono in distribuzione presso l’Info Point in Galleria Vittorio Emanuele. Grazie alle partnership con Italo, Trenord-Malpensa Express, SEA, Autoradiotaxi 8585, car2go, E-Vai, Flixbus, Malpensa Shuttle, Linate Shuttle, Orio Shuttle, Explora, WELC Map accoglierà i turisti in arrivo a Milano con treno, aereo e bus e sarà inoltre disponibile su tutte le vetture del circuito RadioTaxi 02/8585, in oltre 400 hotel, nei musei, nei Car2Go Validation Point, presso l’E-Vai Point di Cadorna, in Base Milano e in oltre 100 attività commerciali tra fashion shop, club, ristoranti, bakery e locali selezionati. Dopo Milano, WELC Map raggiungerà Roma, Torino e altre città italiane ed europee aumentando e moltiplicando le possibilità di esplorare le città a 360°.

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TECH & INNOVATION

Reply inaugura Area360, il Centro di Realtà Aumentata e Virtuale

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Reply

Area360 è il Centro di Realtà Aumentata e Virtuale nato dall’esperienza maturata da Forge Reply, società di Reply specializzata nel Gaming e nel Digital User Engagement.

Con Area360, la cui sede è presso il Parco Scientifico Tecnologico ComoNexT, Reply si posiziona tra le prime strutture in Italia in grado di sviluppare nuovi strumenti per la fruizione interattiva di contenuti, utilizzando la realtà aumentata e virtuale. Gli ambiti di applicabilità sui quali Area 360 si sta maggiormente focalizzando sono quelli del design review, presentazione prodotti, formazione e in ambito sanità a favore della ricerca sui processi di riabilitazione cognitiva. Un mercato quello legato ad Augmented & Virtual reality, che secondo le stime di digi-Capital, nel 2020 raggiungerà 120 miliardi di dollari di cui 90 miliardi di dollari per la Augmented Reality e 30 miliardi di dollari per la Virtual Reality.

Area360 dispone di diversi laboratori disponibili per i clienti Reply e dedicati allo sviluppo e al testing di soluzioni immersive di realtà virtuale e di realtà aumentata. Grazie ad ambienti quali la CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), schermi olografici, concave screen di grandi dimensioni e l’utilizzo di visori che supportano la realtà virtuale quali carboard, Gear VR e Oculus Rift i clienti possono provare diverse esperienze immersive, sperimentando altrettante modalità di interazione e visualizzazione di un contenuto.

Immergersi completamente in scenari virtuali attraverso una realistica percezione degli elementi, dello spazio e delle profondità non solo offre alle aziende un modo innovativo di presentare i propri prodotti, ma risolve alcuni delle complicazioni che fino a qualche tempo fa sembravano insormontabili, come ad esempio: evitare la realizzazione di prototipi fisici, con benefici impatti sui costi e sul processo di progettazione, illustrare prodotti non trasportabili o non facilmente accessibili, formare persone all’utilizzo di macchine complesse e non sempre disponibili.

Area360 vanta già numerosi progetti realizzati con aziende di primo piano; tra queste, ABB e L3 Calzoni, per il settore automazione e robotica, Touring Superleggera, CASE Industrial e Magneti Marelli per quello automotive, BLM Group per quello delle macchine utensili.

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BRAND STRATEGY

Fiat Chrysler Automobiles: immergersi nel configuratore d’auto in realtà aumentata

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fiat chrysler

Fiat Chrysler Automobiles (FCA) ha presentato oggi al Mobile World Congress un prototipo di applicazione per la vendita di automobili, progettato e realizzato da Accenture Digital utilizzando il kit di sviluppo software Project Tango di Google. Il prototipo dimostra come la realtà aumentata possa rivoluzionare l’esperienza d’acquisto per i consumatori permettendo loro di visionare e interagire con una versione virtuale a grandezza naturale dell’oggetto – o auto – che stanno pensando di acquistare.

Tenendo in mano un dispositivo mobile, l’utilizzatore ha la possibilità di configurare un’automobile virtuale a grandezza naturale di vederla, camminarle intorno, guardare all’interno, attraverso la tecnologia integrata dei sensori e rilevazione del movimento, il sistema di mappatura dell’ambiente circostante e la percezione di profondità del Project Tango.
Con la demo di Accenture, inoltre, si possono aprire le portiere e osservare gli interni realistici e ricchi di dettagli dell’auto, cambiare il colore della tappezzeria o il tipo di plancia semplicemente toccando lo schermo del dispositivo. In altre parole, Project Tango permette ai dispositivi mobili di esplorare il mondo fisico replicando l’esperienza degli esseri umani, grazie a computer vision avanzata, elaborazione delle immagini e speciali sensori. Infine, poiché l’automobile viene vista tramite il dispositivo, la sua posizione cambia in base al tipo di movimenti che compie l’utilizzatore.
Si calcola che il primo dispositivo Project Tango commerciale sarà disponibile nell’estate 2016.

“Accenture ha sperimentato Project Tango e suoi potenziali usi a fini commerciali da
quando ne è iniziata la progettazione, creando una gamma di applicazioni potenziali, inclusa questa per il settore automobilistico”, spiega Matteo Aliberti, Responsabile Augmented Reality Experience di Accenture Interactive. “Questo progetto è l’esempio più recente della collaborazione tra Fiat Chrysler e Accenture che ambisce a creare un’esperienza digitale d’acquisto innovativa e unica per i clienti di FCA”.

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AZIENDE

Forge Reply firma il calendario in realtà aumentata Daikin Year App

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Forge Reply firma il calendario Daikin Year App

Forge Reply ha affiancato Daikin nello sviluppo di Daikin YEAR app, il calendario in realtà aumentata che consente un’interazione continua con i propri utenti durante tutto l’arco dell’anno.

Il calendario Daikin è una tradizione per l’azienda, ma quest’anno, per fornire una digital experience del tutto innovativa ai propri utenti, si è deciso di rendere questo strumento più accattivante e coinvolgente grazie alla realtà aumentata. Gli utenti possono interagire con il calendario stesso, scoprendo così le novità che ha da offrire.

Forge Reply ha affiancato Daikin mettendo a disposizione tutte le sue competenze in ambito Augmented Reality e App Design. Grafici e sviluppatori di Forge Reply hanno unito le loro competenze per supportare i grafici di Daikin nel processo di realizzazione dei marker che consentono al calendario di prendere vita e per realizzare interamente Daikin YEAR app. Grazie a Daikin YEAR app l’utente ha infatti la possibilità di interagire, tramite il proprio device, con il calendario e scoprire ogni mese le novità Daikin.

Con Daikin YEAR app, l’Augmented Reality app, inquadrando le immagini del Calendario Daikin 2016 è possibile visualizzare contenuti digitali, come video e figure 3D, e-catalog, pagine web o specifiche pagine pubblicitarie, dedicati alle tematiche Daikin. Attualmente i contenuti sbloccati sono tre. Nel primo, il Pichonkun, la famosa gocciolina icona di Daikin, presenta il calendario stesso, mentre nel secondo, Gennaio, viene ripresa una tematica legata al mese stesso. Questo contenuto infatti mostra Pichonkun alle prese con lo sci. Per esempio, per scoprire il contenuto del mese di Febbraio basta scaricare Daikin YEAR app ed inquadrare il Calendario Daikin 2016. I contenuti sono disponibili solo in prossimità dell’inizio del mese, mantenendo così l’utente coinvolto durante tutto l’arco dell’anno.

È una experience del tutto nuova quella che Daikin, con l’aiuto di Forge Reply, già partner dell’azienda nella realizzazione dell’app Daikin 3D, ha fornito ai suoi utenti. Una experience digitale e aumentata che mantiene vivo l’interesse e l’attenzione nello scoprire i nuovi contenuti che Daikin mette a disposizione per dodici mesi.

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BRAND STRATEGY

Deloitte e FullBrand: realtà aumentata per Suzuki Vitara nelle concessionarie

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deloitte vitara

Deloitte e FullBrand presentano la prima applicazione al mondo della realtà virtuale al processo di vendita del mercato automobilistico, che consente di creare un “ponte” tra la tradizionale esperienza fisica d’acquisto e quella totalmente immateriale dell’e-commerce, trasformando la concezione stessa della concessionaria auto.
L’acquisto dell’auto è un momento non solo emozionale ma anche di approfondita analisi da parte del cliente, resa più complessa negli ultimi anni dall’aumento degli optional e delle varianti di una vettura che difficilmente possono essere toccate con mano in concessionaria.

Cogliendo l’occasione del lancio del nuovo modello di Suzuki Vitara, Deloitte ha quindi disegnato e implementato un diverso approccio alla vendita, attraverso la visualizzazione tridimensionale e interattiva dell’auto desiderata. Tutte le configurazioni della Vitara, ben 16.212, possono infatti essere facilmente visualizzate, scelte e sperimentate nelle cinque concessionarie Suzuki che per prime adottano questa nuova soluzione. Grazie ai riscontri molto positivi ottenuti dalle prime sperimentazioni, Suzuki ha in progetto l’adozione di questo nuovo strumento di vendita per il lancio di tutti i suoi prossimi modelli.
Il progetto utilizza la tecnologia Oculus, il cui livello qualitativo ed esperienziale è all’avanguardia grazie al superamento dei due limiti fino a ora esistenti per la realtà virtuale, ovvero l’effetto di latenza, causa di malessere per alcuni utenti, e la risoluzione non soddisfacente.

FullBrand ha ricostruito virtualmente il modello Suzuki Vitara, nell’intera gamma dei materiali interni ed esterni, utilizzando come riferimento le matematiche originali, grazie alla collaborazione degli uffici tecnici di Suzuki Giappone. Il visore virtuale Oculus si basa sull’utilizzo di un motore 3D in Real Time che consente di generare diversi formati di visualizzazione (web, hi-definition rendering image, real time hi-definition output per powewall, hi-definition video, hi-definition 360 video, video mobile, 360 video mobile e Oculus Rift). Si tratta di una soluzione all-in-one per affrontare a tutto tondo il servizio di car simulator a prescindere dal device di fruizione.
L’applicazione consente di entrare virtualmente nell’auto che si desidera acquistare, di accomodarsi in qualunque sedile e avvicinarsi sino a pochi centimetri al particolare di interesse. L’ambientazione della vettura è scelta dal cliente e riprende i contesti principali per i quali l’auto è stata disegnata, ad esempio la montagna, il mare o la città. Con la visione dall’esterno ci si può avvicinare alla carrozzeria sino a percepire dettagli fino ad oggi impensabili.
Gli sviluppi futuri dell’utilizzo di questa tecnologia, direttamente da casa o dal proprio Smartphone, apriranno le porte a innumerevoli applicazioni nei più svariati settori, non ultima la formazione a distanza.

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TECH & INNOVATION

La tecnologia al servizio del passato: l’antica Brescia rivive grazie agli smart glasses Epson

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Grazie alla speciale “macchina del tempo” progettata dagli organizzatori della mostra “Roma e le genti del Po. Un incontro di culture. III-I secolo a.C.”, presso il Museo Santa Giulia di Brescia (9 maggio 2015 – 17 gennaio 2016), i visitatori si trovano immersi in un vero e proprio viaggio nella storia della città di Brescia quando gli abitanti locali incontrarono la Roma Repubblicana.

Questa macchina del tempo è stata possibile anche grazie all’utilizzo di 17 videoproiettori Epson, deputati a ricreare i suggestivi ambienti della città e le coinvolgenti vedute della campagna circostante che, entrambi, fanno da sfondo all’esposizione archeologica, composta da quasi 500 reperti, molti dei quali mai esposti, in un percorso di ben 1.500 metri quadrati. Gli smart glass Epson Moverio hanno invece offerto la piattaforma tecnologica per creare una straordinaria applicazione di Realtà Aumentata, realizzata dall’esperienza di ART Glass Srl, capace di portare i visitatori in quello che doveva essere il cuore della città così come lo videro e lo vissero gli abitanti di allora.
“La tecnologia Epson – afferma Luigi Di Corato, Direttore del Museo Santa Giulia – ci ha permesso di allestire nell’area archeologica un percorso in Realtà Aumentata che permetterà ai visitatori di sperimentare un modo nuovo di vivere il museo e regalerà loro un’esperienza unica e suggestiva.”
“La partnership con il Museo Santa Giulia – afferma Carla Conca, Sales Manager Visual Instruments di Epson Italia – dimostra come i prodotti Epson possano essere impiegati anche in ambito museale, offrendo la possibilità di allestire mostre innovative, dove l’oggetto museale diventa un’esperienza coinvolgente per il visitatore grazie alle tecnologie più aggiornate.”
Un viaggio nella Gallia Cisalpina e la storia del suo incontro con la Roma Repubblicana. Grazie all’utilizzo degli smart glass Epson Moverio e al software Art Glass, i visitatori possono immergersi nell’età romana e vedere le ricostruzioni degli edifici (georeferenziati e ambientati) in sovrapposizione al mondo reale, vivendo un’esperienza unica lungo un percorso costituito da numerosi punti di interesse con le ricostruzioni 3D e gli scenari immersivi di realtà aumentata a 360° prodotti da Telecom Design: il maestoso Capitolium a dominare l’imponente piazza del foro, la cella centrale con la statua di Giove, le lunghe rampe di scale in marmo bianco, l’ombra delle colonne sui portici, il colle Cidneo alle spalle, con un altro importante tempio che svetta sulla sua sommità, il teatro romano con i suoi 20.000 posti a sedere, le taberne, le domus, e, in lontananza, le mura con la porta urbica verso Verona.

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MEDIA

CasaFacile in edicola con un numero dedicato alla realtà aumentata

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Il nuovo numero di CasaFacile in edicola da domani sarà dedicato per la prima volta alla realtà aumentata. E spazio anche allo shopping natalizio, dall’oggettistica ai regali hi-tech. Inoltre, insieme al magazine, si potrà acquistare l’allegato Decor Natale.

Un numero quindi speciale e interattivo e consentirà alle lettrici e alle utenti della community di CasaFacile di essere protagoniste assolute del giornale: attraverso l’app SAYDUCK sarà possibile infatti visualizzare in 3D gli arredi presenti sulla rivista, scegliere colori e materiali, giocare con i mobili, selezionarli, ruotarli, per scoprire quali sono i più adatti alle proprie esigenze e infine acquistarli online o nel punto vendita. Per rendere “vivi” i prodotti basterà scaricare l’applicazione e inquadrare con lo smartphone o con il tablet gli oggetti contrassegnati sulle pagine di CasaFacile da uno speciale bollino per vederli immediatamente tridimensionali e visualizzarli, anche a casa propria, in scala reale. Tutte le foto potranno essere condivise su Facebook e su Twitter.
 
Grazie a questa importante iniziativa, il sistema CasaFacile si arricchisce di una nuova opportunità, che conferma ancora una volta la sua leadership, la sua capacità di essere social, di andare incontro alle esigenze del proprio pubblico e di fornire un servizio unico alle aziende. Infatti il magazine ha da sempre offerto alla propria community spunti pratici e facilmente realizzabili, oltre a progetti e soluzioni d’arredo legati all’acquisto e al vivere la casa nel quotidiano.

L’integrazione con l’online, sempre più forte, viaggia sul sito casafacile.it e sui social network: la pagina ufficiale di CasaFacile su Facebook ha superato i 158 mila like, e anche la presenza sulle altre principali piattaforme social è in grande in aumento.

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BRAND STRATEGY

H-ART porta le patatine Wacko’s nel mondo della realtà aumentata

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Arriva Wacko’s Wack Attack, il primo “video-snack” al mondo. Infatti da settembre in ogni pacchetto di patatine Wacko si troveranno delle carte speciali attraverso le quali sarà possibile attivare, tramite smartphone e tablet e un’applicazione dedicata e gratuita, dieci diversi mini-giochi studiati per ragazzi, basati su strategie di difesa e di attacco, con Wacko’s protagonista. Questa la novità targata H-ART per il brand San Carlo presentata al Cibus. Lo stand di San Carlo a Cibus 2014 ha infatti ospitato un’area dedicata a Wack Attack per presentare in anteprima il progetto e anticipare quello che succederà a settembre. I videogame si baseranno sul filo conduttore degli scherzi che Wacko’s fa alle sue vittime: un assaggio di tre mini game sono Colla e Piume, Farina e Phon, Gavettone.

Un’iniziativa innovativa, che va oltre il puro e semplice videogioco: attraverso lo schermo, infatti, grazie alle innovazioni sviluppate per la realtà aumentata, i tween impegnati nel gioco potranno inquadrare e fotografare tutto ciò che li circonda. Si apre così una nuova dimensione rispetto al tradizionale videogame. Il progetto potrà contare su un’immediata viralità grazie alla potentissima realtà dei social network, ai quali ci si “attaccherà” nel vero senso della parola. Infatti, con l’immediata condivisione su Facebook, i fan di Wacko’s potranno attaccarsi (da qui il nome “Wack Attack”) e sfidarsi l’un l’altro in modo semplice, divertente e decisamente virale, oltre che essere premiati sulla base dei migliori punteggi totalizzati.

A tutela della privacy del target minorenne, l’applicazione non richiederà dati sensibili e i giocatori potranno anche partecipare utilizzando un avatar e un nickname, anche senza essere iscritti a Facebook.

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MEDIA

Il Sole 24 ORE evolve e sperimenta la nuova dimensione della lettura

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Nòva24, punto di riferimento per gli innovatori in tutti i campi, da sempre all’avanguardia nel racconto dell’innovazione nella ricerca, tecnologia e creatività, si innova a sua volta. Cambia, evolve e varca i limiti tradizionali della lettura e dell’informazione. Da domenica 26 gennaio nasce Nòva24 Frontiere e apre il confine della carta con la realtà aumentata sperimentando direttamente la nuova fase dell’Augmented Journalism con l’app NòvaAJ.

Il Sole 24 Ore, primo quotidiano digitale in Italia (con 115.366 copie medie diffuse Fonte: ADS, Novembre 2013), forte del suo primato, prosegue quindi sulla strada dello sviluppo e della sperimentazione puntando sul polo che da sempre presidia il territorio dell’innovazione. E lo farà coinvolgendo tutto l’universo di Nòva24, dalla carta a tutte le possibilità offerte oggi dal digitale.

Ogni domenica dal 26 gennaio Nòva24 Frontiere porterà il lettore alla scoperta delle visioni e sperimentazioni che spostano i limiti del possibile. Nòva iscriverà la frontiera nella sua testata e si presenterà ai lettori con una nuova impostazione grafica pensata appositamente per accogliere nuovi e maggiori contenuti da fruire su carta e su smartphone attraverso l’app Nòva AJ, che offrirà un servizio aggiuntivo in realtà aumentata.

Scaricando NòvaAJ gratuitamente da Apple Store o su Google Play, i lettori troveranno infatti molte informazioni aggiuntive. Inquadrando le pagine di Nòva24 Frontiere con lo smartphone, verranno visualizzati altri articoli, foto, video, infografiche, documenti sul vasto mondo dell’innovazione. Ne verrà fuori un “giornale aumentato” che proietta la relazione del lettore con il giornale di carta in una nuova dimensione. Non solo approfondimenti degli articoli su carta ma anche tanti nuovi articoli da leggere solo su smartphone, aumentando la qualità e quantità dei contenuti di Nòva.

Nòva24 Frontiere e NòvaAJ inaugurano una serie di innovazioni dell’universo Nòva che verranno progressivamente proposte ai lettori nel corso del 2014 e che aumenteranno le occasioni di incontrare Nòva, online e offline. Tra queste, Nòva24-Progetti: nuovi approfondimenti verticali monografici dalle pagine del Sole 24 Ore su temi di “mondo possibile” e nuova imprenditorialità. Gli speciali, curati dalla redazione di Nòva24, racconteranno in profondità i progetti innovativi più ambiziosi e strategici e ospiteranno imprese e ricercatori che si sono contraddistinti per la capacità di innovazione.

Anche La Vita Nòva, l’app per iPad pluripremiata a livello internazionale, evolverà concentrandosi sempre più sulla sperimentazione dei linguaggi possibili per offrire l’informazione con modalità nuove e sorprendenti attraverso le tecnologie digitali.

Nòvatech, il canale del sito del Sole 24 ORE, sarà sempre più focalizzato sulle news, con una forte connotazione di servizio: un notiziario quotidiano delle tecnologie di punta nel mondo dell’innovazione.

L’evoluzione del mondo di Nòva sarà accompagnato da innovative opportunità di comunicazione e visibilità anche sul fronte pubblicitario, curato dalla concessionaria del Gruppo 24 ORE.

La tecnologia dell’app NòvaAJ è sviluppata in collaborazione con Seac02, leader mondiale nella ricerca e nella realizzazione di software e soluzioni basate su Realtà Aumentata e Virtuale, e con NTT DATA, partner globale per l’innovazione IT.

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