BRAND STRATEGY

StarCasinò in tv con il nuovo spot, da vivere anche su pc e mobile grazie alla gamification

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StarCasinò

Dal grande schermo allo smartphone, dal film al gioco, dal brand all’utente tramite gamification
: StarCasinò torna in TV dall’8 Aprile con un nuovo soggetto che questa volta evade dagli schermi e irrompe sul sito web sottoforma di videogame, o meglio di slot, da giocare in esclusiva sul sito.

Ora l’utente può tuffarsi all’interno dello spot e viverlo da protagonista, giocando con i suoi celebri testimonial, trasformati per l’occasione in cartoon, al ritmo delle soundtrack ascoltate in TV. Il tutto con le meccaniche tipiche della gamification quali punti, livelli, rewards e un superpremio finale (100.000€ di Jackpots).

 

 

Un esperimento che trasporta online tutti gli elementi caratteristici di uno storytelling iniziato nel 2016 quando StarCasinò lancia il suo primo spot TV ispirato al celebre movie “Four Rooms” (che ha visto la regia di Quentin Tarantino in uno degli episodi). Dopo il successo dello spot, che ha raggiunto oltre 200.000 visualizzazioni su YouTube, nascono dei sequel caratterizzati sempre dalla presenza dei due protagonisti, di colonne sonore elettrizzanti e di una serie di elementi caratteristici, come ad esempio l’appariscente tutina dorata indossata dall’attrice protagonista.

 

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La gamification amplierà la crescita dell’automotive. Una ricerca di Frost & Sullivan

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frost sullivan bmw alexa

La convergenza di tecnologia e gamification amplia le opportunità di crescita dell’ecosistema automotive, secondo il gruppo Future Mobility di Frost & Sullivan: la crescente diffusione di smartphone, servizi personalizzati, clienti esperti di tecnologia, digitalizzazione e progressi tecnologici nell’ambito di intelligenza artificiale, apprendimento automatico e biometrica sono tendenze che spingono il settore automobilistico a integrare le tecnologie di gamification nelle proprie strategie attuali.

Inoltre, la convergenza di gamification e tecnologia sta fornendo ai produttori e ai fornitori di primo livello uno spazio interessante per sviluppare diverse forme di prodotti e servizi.

L’analisi di Frost & Sullivan intitolata “Gamification in the Automotive Industry, Forecast to 2025” ha rilevato che il mercato registrerà un tasso di crescita annuale composto (CAGR) complessivo del 18.28% dal 2016 al 2025. Lo studio analizza le implicazioni dei concetti di gamification e l’influenza delle tecnologie avanzate sul settore automobilistico. Esplora le verticali chiave del settore rivoluzionate dalle tecnologie di gamification, le tendenze che guidano la gamification e il modo in cui la gamification è utilizzata all’interno del settore automobilistico.

“Il settore automobilistico sta abbracciando le tecnologie di gamification per dare slancio alle vendite, migliorare il ritorno sugli investimenti (ROI), favorire l’interazione dei dipendenti e ottenere un’elevata soddisfazione del cliente”, spiega Meena Subramanian, analista di Frost & Sullivan. “Con l’innovazione e la convergenza tecnologica, gli operatori dell’ambito automobilistico devono lavorare insieme ad altre verticali del settore attraverso partenariati e collaborazioni per cogliere opportunità di crescita ancora non sfruttate; ad esempio, l’integrazione di BMW Connected con il servizio Amazon Prime Now. il cui prototipo è stato presentato a Las Vegas, al CES di quest’anno”.

Più recenti le notizie, confermate dalle Case, di due modelli Seat – Ateca e Leon – avranno Amazon Alexa a bordo, mentre nel 2o18, oltre ad altre tre modelli Seat, ci sanno anche l’integrazione completa dei servizi di Alexa (alcuni disponibili del 2016) su   BMW.

Oltre ad Alexa, tecnologie indossabili, realtà virtuale, realtà aumentata, biometrica, riconoscimento dei gesti, superfici su cui disegnare, tecnologia rotoscopica, codici QR, proiezioni olografiche e applicazioni mobile e web basate su cloud sono alcune delle tecnologie chiave utilizzate nel settore automobilistico.

La biometrica è una delle tecnologie chiave che sta guadagnando terreno nel settore automobilistico. Tra le categorie biometriche in ambito automotive ci sono le informazioni e gli strumenti di analisi integrati (“built-in”; biosensori in ruote e sedili), portati dagli utenti (“brought-in”; smartphone, smartwatch, occhiai e braccialetti fitness) e basati sul cloud.
Case automobilistiche, fornitori di primo livello, operatori di mobilità e aziende tecnologiche si stanno focalizzando su tecnologie avanzate come autenticazione biometrica, intelligenza artificiale e apprendimento automatico.

“A livello globale, Nord America e Europa sono in testa in termini di gamification in tutte le verticali del settore, in cui le tecnologie di gamification sono ampiamente utilizzate per manovre strategiche e scenari decisionali”, osserva Subramanian. “Nella regione Asia-Pacifico, la gamification è invece usata principalmente per il coinvolgimento sui social media e per scopi di training”.

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AZIENDE

AQuest lancia POLLSO, il nuovo Mobile Game Studio

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pollso - aquest

L’agenzia creativa digitale AQuest lancia POLLSO, il nuovo brand dedicato alla creazione di mobile game e progetti di gamification. POLLSO rappresenta l’incontro di innovazione, design, sperimentazione e cura di ogni dettaglio stilistico e progettuale: dall’ideazione allo sviluppo completo del gioco, con ampio spazio allo storytelling multimediale.

POLLSO ha già all’attivo due giochi e un terzo in arrivo a inizio 2017. Il primo gioco, dal nome “The Scruud”, è un platform dalla storia molto originale, con supereroi inaspettati com e protagonisti; il secondo, dal nome “Morps”, è un gioco sullo stile del famosissimo “Candy Crush”, ma ambientato in uno scenario alieno.

“Crediamo molto nel mondo mobile e abbiamo deciso di unire le nostre creatività e strategia al contesto gaming: l’obiettivo non è solo sviluppare giochi, ma anche applicare modelli di gamification su progetti concreti per i nostri clienti”, ha dichiarato Fabio Merlin, CEO & Direttore Creativo di AQuest. “Il mondo del mobile gaming è ricco di opportunità ed è territorio fertile per sperimentare e mettere in pratica modelli di business e di coinvolgimento”.

Una figura chiave all’interno della nuova unit è Andrea Rania, Autore e Producer con vasta esperienza internazionale nel mondo dei film d’animazione, games e pubblicità.

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AZIENDE

Polartec e The Big Now lanciano il progetto di gamification internazionale #followContador

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Polartec e The Big Now lanciano il progetto #followcontador

L’innovativo marchio tessile americano Polartec, da quest’anno sponsor della squadra ciclistica Fundación Alberto Contador, ha affidato all’agenzia creativa The Big Now l’ideazione e realizzazione di un nuovo progetto di gamification che fino al 26 settembre coinvolgerà 10 paesi europei, compresa l’Italia.
Con l’obiettivo di aumentare l’awareness e la credibilità del brand Polartec nel settore del ciclismo, il progetto #followContador si rivolge in particolare agli amanti del ciclismo (18-45 anni) che seguono lo sport e si allenano regolarmente. A loro Polartec, attraverso un concorso online integrato con i principali social network, offre la possibilità di vincere un training camp professionale di 5 giorni a Gran Canaria al fianco del campione iberico Alberto Contador e del giovane team della sua Fondazione.
Per partecipare al concorso e aggiudicarsi l’ambito premio è necessario registrarsi attraverso l’App GPS di Strava (la più utilizzata dai ciclisti di tutto il mondo per la misurazione delle proprie performance) al sito dedicato, sviluppato in ottica mobile first e interamente “scroll up” dal team di The Big Now, percorrere almeno 1000 km e superare quattro differenti livelli di sfide personali.
Una volta completato ogni livello, al ciclista viene assegnato un badge che consente di vincere capi offerti da marchi leader del ciclismo come Castelli, Sportful, Rapha e rh+ tutti realizzati utilizzando i tessuti innovativi prodotti da Polartec.
A supporto del progetto #followContador, Polartec ha pianificato nel mese di settembre una campagna tabellare sui principali siti e portali europei specializzati di ciclismo insieme a una campagna media sui social network.

 

Credits The Big Now:
Stefano Morelli (Direttore Creativo)
Francesco Carli (Team Leader)
Fabrizio Salmaso, Jole Falcone (Art Director)
Jacob Salmona Arcari (Copywriter)
Mattia Pace (Front-end Web Developer)
Luana Minafra (Web Designer)
Daniele Delfini (Web Developer)
Luisa Cobbe (Project Manager)
Jenny Nieri (Account Director)
Alessandra Gorghetto (Account Executive)

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AZIENDE

Applix acquisisce Melazeta per presidiare il settore dell’entertainment

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Applix - Melazeta

Applix prosegue lungo un percorso di crescita esponenziale che dal 2010 ha visto la società crescere non solo in termini di fatturato (+28% solo nell’ultimo anno) ma anche attraverso l’acquisizione di tre diverse società leader di settore che ha portato il Gruppo a contare oggi oltre 80 professionisti.

L’ultimo tassello della strategia di Applix è l’acquisizione della società Melazeta, azienda con oltre 15 anni di esperienza nel digital branded entertainment, avvenuta a dicembre 2015. L’entrata nel Gruppo di Melazeta consentirà ad Applix di presidiare anche il settore dell’entertainment, valorizzando i contenuti digitali attraverso le logiche della gamification, dell’edutainment e dell’advertainment.

Questa operazione segue le acquisizioni di altri due importanti player del mercato digitale: Xorovo nel 2012, diventato principale centro di sviluppo del Gruppo, e di bSmart nel 2014, oggi business unit di Applix interamente focalizzata sul mondo della digital education.

“Crescere, fare sistema, aggregare e portare sul mercato la miglior offerta possibile, questa è sempre stata la nostra filosofia e sarà il tema guida della nostra crescita in Italia e all’estero”, ha affermato Claudio Somazzi, CEO e Founder di Applix. “Con l’entrata di Melazeta, una delle società più importanti della digital industry degli anni Duemila, Applix affianca al posizionamento come azienda leader dell’evoluzione mobile di publisher, telcos e brand, una nuova offerta destinata alla creazione e valorizzazione dei branded content. Una nuova sfida per noi che si affianca a quella nel campo della Digital Education”.

Fondata alla fine degli anni Novanta da Lara Oliveti e Marcella Albiero, Melazeta ha sempre mantenuto un focus chiaro ed expertise verticali in anni che hanno visto notevoli cambiamenti nel panorama dell’offerta digitale e delle tecnologie che la supportano. I numerosi progetti “game based” creati per i più importanti Brand nazionali e internazionali come Samsung, Walt Disney, Pearson, Geox, Roadhouse, in oltre 15 anni grazie ad un team interno di creativi e sviluppatori, sono la conferma del potenziale che questo approccio ha sempre avuto anche in tempi acerbi che anticipavano l’attuale trend.

Negli ultimi cinque anni Melazeta si è concentrata in particolare nello sviluppo di progetti mobile destinati ai branded content B2B e B2C, esperienze di successo che hanno permesso all’azienda di distinguersi come uno dei leader del mercato digitale e di incontrare Applix sul proprio cammino di crescita.

“Noi founder di Melazeta scegliemmo già diversi anni fa di entrare a far parte prima nel Gruppo Banzai e poi del Gruppo Doing per crescere sinergicamente e aumentare l’efficacia della nostra offerta sul mercato. Oggi abbiamo trovato in Applix la realtà che più ci è affine; sebbene abbiamo storia e percorsi diversi, il Gruppo unisce persone con le quali condividiamo scelte e valori e a cui riconosciamo una grande capacità di costruire asset importanti e una vision ambiziosa”, dichiara Lara Oliveti, CEO e Founder di Melazeta. “Poter oggi portare la nostra esperienza nel mondo dell’education, della gamification e del digital signage, e contribuire così alla crescita di Applix Group, è per Melazeta una mission nuova e sfidante”.

Il management è rappresentato da 2 dei soci fondatori, Marcella Albiero e Lara Oliveti, Presidente Claudio Somazzi, CMTO Marco Cirilli e CFO Raffaele Dapiaggi (nella foto).

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DigitasLBi firma la prima community digitale globale dedicata ai Vespa Lovers di tutto il mondo

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Una community globale di “non-follower” dove raccontare storie di viaggio, amicizia e libertà da condividere con i Vespa Lovers di tutto il mondo. È questo il concept creativo, ideato da DigitasLBi per la prima community digitale globale del brand Vespa.

Perché una community di “non-follower”? Perché, come recita il manifesto della community, chi ama Vespa è una persona originale e di grande personalità che non segue gli altri ma definisce da sé la propria strada. E in sella a una Vespa colleziona storie di vita uniche da condividere.

Grazie alla community digitale globale, gli appassionati possono raccontare sé stessi in modo nuovo e originale realizzando veri e propri poster o condividendo dei microracconti in formato strip. All’interno della community sono infatti disponibili template grafici, immagini, titoli e citazioni messi a disposizione dal brand e i Vespa Lover più creativi possono personalizzarli caricando le proprie foto e scrivendo il loro messaggio.

La partecipazione alla community prevede un meccanismo di gamification: ricevere l’apprezzamento degli altri utenti al proprio contenuto, permette di accumulare Vespa Mile. Più lontane si trovano le persone a cui piace il poster o lo strip, più alte sono le Mile che si guadagnano per sbloccare badge e reward speciali.

“Siamo davvero fieri di aver contribuito al viaggio digitale di un grande brand come Vespa”, afferma Carol Pesenti, Managing Director Italia e Spagna di DigitasLBi. “È la prima volta che un marchio italiano si mette totalmente in gioco facendo raccontare ai “non-follower” i valori, i sentimenti e le piccole e grandi esperienze che vivono, ogni giorno”.

La community globale è stata lanciata nei giorni scorsi ed è in lingua inglese. Nei prossimi mesi, sono previste versioni locali.

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Original Marines lancia #Playoriginal, il nuovo digital contest dedicato alla famiglia

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“Più vivi original, più vinci!”: questo il claim scelto da Original Marines per lanciare #PlayOriginal, la nuova piattaforma di gamification che premierà gli utenti più attivi e affezionati al brand Original Marines. Il concorso, che prenderà il via il 6 ottobre e si concluderà il 6 febbraio 2015, darà l’opportunità agli utenti di vincere dei favolosi premi. Per partecipare basterà visitare il sito di Original Marines, cliccare sul link dedicato alla piattaforma, scegliere il proprio “family style” e iscriversi collegando i propri profili social a #PlayOriginal. Quattro le categorie di famiglia in gara, ognuna con il proprio stile unico, particolare, non replicabile e riconoscibile: chic, sofisticata e attenta ai dettagli; rock, grintosa e fuori dagli schemi; classic, tradizionale e rigorosa; green, sostenibile e amante della natura.

Per giocare e collezionare punti basterà utilizzare gli hashtag #PlayOriginal e #BeOriginal per twittare e postare foto su Facebook o Instagram, commentare post o condividere contenuti del sito Original Marines. Saranno lanciate inoltre delle “missioni speciali”da compiere in negozio o nel “mondo reale” utilizzando il proprio smartphone e che consentiranno di accumulare punti più velocemente.

“#PlayOriginal rappresenta l’anno zero del digitale per Original Marines”, commenta Domenico Romano, Direttore Marketing del brand. “#PlayOriginal non è solo la nostra risposta alla volontà di dare valore alle interazioni tra gli utenti e l’azienda ma segna l’inizio di una rivoluzione che trasformerà Original Marines da azienda al 100% analogica ad azienda in grado di regalare sviluppo, idee e innovazioni digitali”.

“Non si tratta semplicemente di un gioco, la gamification, attraverso l’interattività e il divertimento, permette di raggiungere importanti obiettivi d’impresa come promuovere la fidelizzazione della clientela e motivare gli acquisti”, commenta Davide Basile, CRM& Digital Marketing Specialist di Original Marines.

L’utente che avrà accumulato più punti si aggiudicherà una crociera su MSC Preziosa. Per ciascun vincitore di categoria (rock, green, classic, chic) una crociera su MSC Opera e per tutti quelli che avranno raggiunto delle soglie minime di punti in regalo dei buoni sconto Original Marines. In occasione del 75°anniversario di Batman, dal 6 al 19 ottobre #PlayOriginal lancerà la Missione Batman 75, la prima missione speciale che darà l’opportunità di accumulare velocemente punti e di vincere subito uno dei fantastici premi a tema Batman messi a disposizione da Warner Bros, Mattel e Lego.

Per giocare sarà sufficiente iscriversi a #PlayOriginal e caricare una foto (vostra o di vostro figlio/vostra figlia) in atteggiamento da supereroe.

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ENTERTAINMENT

Medusa Film sceglie la social gamification targata E3 per il lancio di due titoli

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Medusa Film ha scelto Phico, la piattaforma di social gamification su Facebook sviluppata da E3 per il lancio di due film fra dicembre e gennaio.

Il primo film lanciato insieme a E3 è stato “Indovina chi viene a Natale?” e l’applicazione ideata e prodotta dall’agenzia si chiama “Indovina chi?” e, come nel famoso gioco da tavola, sfida gli utenti a indovinare l’attore o l’attrice sulla base di alcune domande legate sia alla trama del film che alla carriera professionale della persona. L’applicazione è disponibile sulla pagina Facebook del titolo all’indirizzo apps.facebook.com/medusaindovinachi.

Per il secondo film, in uscita nelle sale domani 9 gennaio, è stata utilizzata la pagina Facebook della casa di produzione e all’indirizzo apps.facebook.com/sapore_di_te è possibile giocare con un music quiz tutto incentrato sulle canzoni degli anni ‘80, il periodo storico in cui è ambientato Sapore di te, il nuovo film di Carlo Vanzina che ripercorre il genere inventato dal regista nel 1983 con Sapore di Mare.
Per entrambi i titoli inoltre E3 ha realizzato una tab per Facebook che aggrega le foto pubblicate su Instagram e con gli hashtag relati ai due film.

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BRAND STRATEGY

Trs lancia con IT’s_Comunicazione il webgame “Che eroe della pista sei?”

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Per aumentare la notorietà delle calze tecniche sportive TRS arriva su Facebook il webgame “Che eroe della pista sei?” realizzato dall’agenzia IT’S_Comunicazione.

Per raggiungere il target, composto da 10 milioni di utenti Facebook appassionati di sport, IT’S_Comunicazione ha quindi deciso di proporre al cliente la realizzazione di un webgame divertente e ironico, che in linea con il tone of voice istituzionale tracciasse il profilo caratteriale dello sciatore. Ecco quindi “Il temerario da pista nera”, “La fashion addicted”, “Il mago del bombardino”, “La padrona delle piste”. TRS regalerà a ogni partecipante un prodotto brandizzato utile e d’appeal, selezionato in linea con il target.

Al termine del test, il giocatore riceverà un codice personale che gli permetterà di ricevere il regalo al prossimo acquisto sull’ecommerce TRS International stimolando così la partecipazione di un pubblico attivo, interessato e altamente profilato.

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MOBILE

Fastwest, il gioco dell’estate targato Fastweb e sviluppato con M&C Saatchi

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Un’app per sfidarsi in duello: arriva Fastwest, la nuova app targata Fastweb e sviluppata in  collaborazione con M&C Saatchi, scaricabile gratuitamente negli store iOS e Android a partire dal 5 agosto. Chi gioca con FastWest può partecipare al concorso che prevede favolosi premi in palio, compreso un fantastico viaggio nel Far West, tra California e Arizona.

FastWest permette di sfidare i propri amici in duello: vince il più veloce, quello che per primo toccherà lo schermo al terzo rintocco di campana, come in un vero film western. Un modo simpatico per conoscersi in spiaggia, scambiare due chiacchiere e divertirsi insieme.

Per partecipare al concorso occorre registrarsi nella classifica generale. Il primo in classifica vincerà un fantastico viaggio per due persone negli Stati Uniti (da San Francisco alla Monument Valley); fra tutti i partecipanti verrà inoltre estratto a sorte il vincitore di uno Smartphone Samsung Galaxy S4.

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ENTERTAINMENT

Power Matrix: la sostenibilità diventa un gioco con Siemens Energy

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Siemens presenta il nuovo gioco online Power Matrix che sfida l’utente a progettare un sistema energetico sostenibile per una città. Obiettivo dell’operazione è rendere più comprensibili i meccanismi e le regole del mercato energetico e a fornire approfondimenti sull’interazione tra i diversi tipi di generazione di energia e le reti elettriche.

 

Il giocatore, infatti, assumendo il ruolo di Energy Manager di una determinata zona rurale, ha il compito di contribuire alla crescita di una città attraverso la creazione di un mix energetico intelligente e attraverso la fornitura di impianti di alimentazione. Le fonti di energia disponibili includono sia tecnologie tradizionali sia fonti rinnovabili, come l’eolico e il solare. Migliore è il mix energetico che il giocatore riesce a creare, combinando le diverse fonti di energia, più velocemente crescerà la sua città. E’ anche possibile guadagnare punti bonus tramite, ad esempio investimenti in ricerca e sviluppo che tengano però conto del budget a disposizione e che assicurino un uso sostenibile ed efficiente delle risorse.

 

“Oggi la produzione e la distribuzione dell’energia dipendono da un gran numero di variabili dipendenti tra di loro. Con la creazione di questo gioco intuitivo abbiamo voluto ricreare il mercato energetico del futuro, rendendolo anche più comprensibile”, così Jan-Peter Schwartz, Corporate Vice President of Communication of Siemens Energy, spiega l’idea alla base del gioco.

 

Il gioco si basa su una realtà idealizzata e semplificata ed è stato sviluppato dalla collaborazione di programmatori e di ingegneri, tenendo conto della strategia corporate dell’Azienda. Il gioco fornisce inoltre descrizioni generali delle tecnologie, dei prodotti e delle soluzioni in materia di economia energetica. “Nello sviluppo del gioco, il nostro desiderio era quello di creare uno scenario che fosse il più realistico e dettagliato possibile, che potesse ad esempio, far sperimentare al giocatore l’influenza dei cambiamenti climatici sulle performance delle energie rinnovabili”, afferma Thorsten Uhlendorff, Head of Online Communication of Siemens Energy e Responsabile del Gioco Power Matrix.

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MEDIA

Nasce Onecouponatime, la piattaforma italiana di social&gaming couponing

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Una start-up tutta italiana cerca di conciliare le ultime tendenze del marketing in un’unica piattaforma. Questo l’obiettivo di Onecouponatime , la prima piattaforma di social & gaming couponing che permette di ottenere gratuitamente buoni sconto e offerte promozionali delle migliori marche attraverso i social network e la gamification.

 

Il progetto, autofinanziato dai due giovani ingegneri veneziani Matteo Argenton e Mattia Mialich, nasce nel 2012 grazie alle rispettive esperienze professionali. Attualmente il servizio è in versione Public Alpha ed è gratuito per le aziende che aderiranno. Per gli utenti, invece, il servizio è e rimarrà sempre gratuito.

 

L’utente, per ottenere i coupon, deve giocare ai games caricati sulla piattaforma, commentare e condividere i coupon su Facebook, invitare amici, in una serie di azioni ludiche e social che hanno lo scopo di coinvolgere l’utente e aumentare il passaparola. Ad ogni azione, infatti, corrisponde un preciso numero di crediti che devono essere accumulati per ottenere il codice promozionale associato ad ogni social coupon.
Con Onecouponatime gli utenti risparmiano divertendosi e le aziende moltiplicano la propria pubblicità. Grazie alla condivisione generata dagli user, infatti, aumenta anche il word of mouth dei brand coinvolti.

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adSalsa realizza l’advergame di Turismo de Francia

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L’intrattenimento videoludico è sempre più un’opportunità straordinaria per avvicinare le aziende ai loro potenziali clienti. Ci ha creduto anche Turismo de Francia che, grazie al know-how fornito da adSalsa, ha dato vita a un advergame con l’obiettivo di costituire un database profilato e altamente segmentato. Migliaia di utenti hanno avuto la possibilità di sperimentare il proprio viaggio dei sogni in Francia sotto forma di gioco in rete su Rendezvousenfrance.com. Rispondendo a una serie di domande sulle modalità di viaggio (scelta del mezzo di trasporto, tipo di alloggio, interessi personali ecc.) era possibile creare una vera e propria cartolina postale personalizzata in funzione delle preferenze espresse. Il tutto all’interno di un concorso che metteva in palio un viaggio a Parigi per due persone.

 

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Bitmama realizza la strategia di comunicazione digitale per il lancio della Ypsilon Elefantino

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È online la Scuola Guida Elefantino, per ripassare con stile il Codice della Strada e vincere una Ypsilon Elefantino. Dopo aver firmato la sezione dedicata al modello sul sito lancianewypsilon.it e il grintoso Video Fluo – oltre 84.000 view su YouTube in poco più di due settimane – la digital agency Bitmama apre la “Scuola Guida Elefantino”, il sito dove testare la propria preparazione automobilistica divertendosi e vincere una Ypsilon Elefantino.

Pensata per i giovani che hanno appena preso la patente o si stanno preparando all’esame, la Scuola Guida Elefantino dimostra che i noiosi quiz sul Codice della Strada possono diventare un passatempo alla moda. Registrandosi su lanciaelefantinoscuolaguida.it, è infatti possibile esercitarsi con coloratissimi test in cui gli Elefantini, con la loro anima modaiola, reinterpretano le regole stradali rivelandone un insospettabile lato glamour.

Un meccanismo di gamification stimola gli utenti a sfidare se stessi e dimostrare la propria conoscenza per diventare Street Icon, Car Star, Fair and Flair, Pretty Planner e partecipare all’estrazione dell’auto, una volta ottenuti tutti i distintivi. Ed ecco che ripassare diventa un gioco da ragazzi: si apre la caccia ai badge Elefantino, da conquistare e condividere su Facebook quiz dopo quiz, rispondendo correttamente alle domande sulle 4 materie della Scuola – Segnaletica, Auto, Norme, Amministrazione. E per continuare a imparare con classe, ci sono gli Elefantips: utili segreti e consigli per una guida corretta e sicura. Al riparo da cadute di stile.

http://www.lanciaelefantinoscuolaguida.it

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