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L’E&M globale tra crescita e Convergenza 3.0: i risultati della ricerca PwC

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pwc e&m convergenza

Nel 2022 il mercato E&M mondiale varrà 2.399 miliardi di US$ rispetto ai 1.932 miliardi di US$ del 2017 (CAGR +4,4%); mentre i ricavi digitali conquisteranno, dal 2018 in avanti, la fetta più ampia del mercato (anche grazie alla Convergenza 3.0), registrando un importo pari a 1.034 miliardi contro i 999 miliardi del non digital. Sono queste alcune tra le principali evidenze emerse dal rapporto di PwC Global Entertainment&Media Outlook 2018-2022 (qui l’ultima edizione italiana). Lo studio, giunto alla 19esima edizione, rappresenta un’analisi complessiva circa l’evoluzione della spesa nel settore, basata sui dati storici dei precedenti 5 anni e sulle previsioni per il quinquennio successivo.

L’edizione 2018 raccoglie le previsioni al 2022 sull’andamento in 53 paesi dei 15 principali segmenti: libri, business-to-business, cinema, data consumption, accesso ad Internet, pubblicità online, periodici, musica, radio e podcasts, quotidiani, pubblicità out-of-home, video online, TV tradizionale e home video, pubblicità televisiva, videogames e realtà virtuale.

 

Alcuni dati

La ricerca PwC sottolinea come la spesa consumer si sia attestata nel 2017 a 824 miliardi, in crescita del +4% rispetto al 2016 e con un CAGR pari al 3,1%; la pubblicità nel 2017 corrisponde a 580 miliardi, in aumento del +6% e con un CAGR pari al +4,2%. I segmenti con il CAGR più significativo sono Virtual Reality (+40,4%), OTT video (+10,1%) e Internet Advertising (+8,7%); mentre i ricavi derivanti dal mobile continuano a crescere e entro il 2020 supereranno i ricavi provenienti dalla banda larga in tutti i segmenti.

 

La Convergenza 3.0

In generale, PwC svela come la continua e rapida evoluzione del settore sia entrata in una nuova fase. La crescita ampiamente diffusa e significativa (seppur in modo non uniforme) è guidata da 3 imperativi che influenzano tutte le aziende del settore: convergenza, connessione con il cliente e necessità di creare fiducia.

La “Convergenza 3.0” sta ridefinendo la competizione del mercato. Diversamente dalle precedenti dinamiche di convergenza, il mercato si sta formando un gruppo di “supercompetitor” in continua espansione e una nicchia di brand specializzati che cercano di assicurarsi il coinvolgimento e la spesa dei consumatori sempre più esigenti.

Andrea Samaja, TMT Italian Leader, commenta: “La Convergenza 3.0, o ancora meglio la Concentrazione 3.0, sta ridefinendo il landscape competitivo a livello globale. Si pensi a titolo esemplificativo ad operazioni, in corso o annunciate, quali AT&T – Time Warner, Comcast – Sky, e Disney – Fox. Quanto tutto questo è da leggersi come strategie che mirano alla creazione di valore attraverso lo sviluppo di strategie da Data Company? La Customer Experience è sempre di più al centro dell’attenzione per la crescita in tanti settori e la sua ottimizzazione richiede tanti dati magari affiancati da nuovi applicativi di IA”…

 

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Entertainment&Media, il mercato crescerà del 4,2% al 2021: i risultati della ricerca PwC

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Entertainment & Media Outlook PwC

Per prosperare in un mercato sempre più competitivo, affollato e caratterizzato da bassi tassi di crescita, le aziende del settore Entertainment & Media (E&M) dovranno sviluppare efficaci strategie e soluzioni per coinvolgere e monetizzare i loro utenti più fedeli e appassionati: in altre parole, i loro fan. Secondo le previsioni di PwC pubblicate nel rapporto Global Entertainment & Media Outlook 2017-2021, le aziende devono essere in grado di combinare contenuti coinvolgenti con un’ampia e profonda capacità di distribuzione, connettendo questi asset con una user experience altamente interattiva, dove il contenuto risulta facilmente fruibile su un’ampia varietà di piattaforme e device ad un prezzo competitivo. Lo studio, giunto alla 18esima edizione, rappresenta un’analisi complessiva circa l’evoluzione della spesa nel settore, raccogliendo le previsioni al 2021 sull’andamento in 54 paesi dei 17 principali segmenti: libri, business-to-business, cinema, data consumption, e-sports, accesso ad Internet, pubblicità online, video online, periodici, musica, quotidiani, pubblicità out-of-home, radio, TV e home video, pubblicità televisiva, videogames, realtà virtuale.

Le innovazioni della tecnologia orientano le strategie direct-to-consumer
Mentre le aziende del settore competono per sviluppare user experience sempre più coinvolgenti, anche gli investimenti in tecnologia sono al centro delle loro strategie. Oltre a migliorare l’esperienza di fruizione dei propri servizi, le aziende possono sfruttare le nuove tecnologie ed i dati raccolti per creare un circolo virtuoso, in cui l’incremento dell’interazione e dell’interesse del consumatore consenta di raccogliere sempre più dati e informazioni su ciò che gli utenti desiderano. Grazie alla maggiore comprensione delle abitudini e delle esigenze degli utenti, le aziende potranno migliorare la loro offerta, coinvolgendo il loro target di riferimento e creando nuove opportunità per generare ricavi. A tale scopo, si stanno diffondendo modelli di business basati su strategie direct-to-consumer (D2C), abilitate dalla tecnologia e caratterizzate da una maggiore possibilità di scelta e controllo da parte degli utenti: nei prossimi cinque anni, svela l’Entertainment & Media Outlook i segmenti Internet video e music streaming cresceranno ad un CAGR, rispettivamente, dell’11,6% e del 20,7%…

 

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